Terres de Jeux
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Les nouveautés de Terres de Jeux
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112 articles trouvé(s) le 11/09/2010.
Editions
HabaJeu de connaissance géographique sur les animaux pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans.
24 animaux à répartir dans les 6 continents: Afrique, Asie, Australie,Europe, Amérique du Nord, Amérique du Sud et les pôles.
Au départ les 6 plaques-continents sont vides. Le joueur retourne une carte animal et nomme un continent où il vit s'il connaît la réponse et que la carte- continent est encore sur la table. Sinon il la passe au joueur suivant
Si sa réponse est bonne, on retire le continent concerné et le joueur place la carte devant lui. Si la réponse est fausse, il perd les cartes déjà accumulées lors de cette manche. Si aucun joueur ne répond, la manche se termine. Les joueurs gagnent définitivement les cartes animaux devant eux et les continents sont remise sur la table. La partie se termine quand toutes les cartes animaux ont été gagnées.
Notre avis
Jeu attractif pour les enfants qui aiment jouer et découvrir le monde animal.
Connaissance et prise de risque sont au rendez-vous.
On pourra utiliser le matériel simplement pour vérifier ses connaissances grâce à la plaquette de contrôle.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HeidelbergerUn jeu d’adresse tactique rigolo pour 3 à 4 apprentis cuisiniers à partir de 8 ans.
Dans ce jeu, vous devez réaliser des recettes plus ou moins élaborées, ce qui vous permettra de marquer plus ou moins de points en cas de réussite.
Chaque joueur dispose d’un réchaud et d’une petite casserole, dans laquelle il place la carte avec la recette à réaliser. A son tour, un joueur reçoit les 3 spatules, symbolisant les 3 actions qu’il peut réaliser.
Une action lui permet soit d’ajouter un des 4 ingrédients, contenus dans des flacons, soit de lancer le dé pour augmenter la température de cuisson, soit de jeter sa réalisation si elle est loupée…
Dès qu’un joueur a réalisé 3 recettes parfaites, il remporte la partie, sinon c’est le joueur possédant le plus de points lorsque il n’y a plus de recette disponible.
Chaque recette vous demande une certaine quantité de chaque ingrédient, par exemple 1 poivre et 1 poivron. Lorsque le joueur veut ajouter un ingrédient, il prend le flacon correspondant et le secoue au-dessus de sa casserole… attention de ne pas trop dépasser la dose et ainsi rater sa recette. On peut dépasser un peu les quantités, auquel cas ce ne sera pas une recette parfaite, mais cela pourra passer…
Lorsqu’on veut augmenter la température de cuisson, on lance le dé, qui indique de combien on augmente son thermostat (ou celui des autres, selon le résultat…).
Le dé peut aussi faire gagner un jeton tasse à café, qui vous permettra de perturber les recettes des autres.
Notre avis
Un très bon jeu pour toute la famille, drôle et animé. Le matériel est quant à lui très attractif et ajoute encore au plaisir de jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HeidelbergerJeu de communication pour 2 équipes de 2 à 4 constructeurs à partir de 8 ans
Ce jeu se joue à 2 équipes. La première qui parviendra à accumuler 10 points en réalisant des construction gagnera la partie.
Chaque équipe reçoit un ensemble de 6 pièces de construction de couleur(2 briques, 1 cylindre, 1 rouge, 1 cylindre, et 1 plaque). Chaque équipe désigne un architecte, qui sera muni d’un gourdin…. (gonflable) et aura comme lourde tache de guider ses ouvriers d’une main ferme et vigoureuse.
Les deux architectes se placent d’un même côté de la table. Les ouvriers sont en face de leur propre architecte de l’autre côté de la table et se répartissent les pièces de bois. Chaque architecte prend une tablette de traduction et la positionne entre lui et ses ouvriers, de telle sorte qu’ils puissent lire les instructions de cette tablette. On mélange les cartes projet et on les pose faces cachées en pile, disposées entre les deux tablettes de traduction. Au top départ, les 2 architectes donnent des consignes à leurs ouvriers simultanément. Des gestes seront utilisés pour identifier la pièce à manipuler alors que des termes d’un autre âge désigneront les actions à faire (prendre, tourner, basculer, poser devant, derrière) dont les traductions sont présentes sur les tablettes. Pour confirmer à son ouvrier qu’il a bien réalisé la tâche demandée, on lui donnera un coup de massue. Dans le cas contraire on lui en donnera 2. La manche s’arrête dès qu’une equipe a réalisé sa construction.
Notre avis
Un jeu complètement délirant où la communication est très importante. Il n’est pas sans rappeler un autre jeu du même auteur « Tokyo Train ».
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DjecoPuzzle géant illustrant les activités des enfants tout au long de l'année.
Puzzle rond : Autour, 24 pièces ( 2 par mois) illustrent les activités des enfants dans une nature changeante avec rappel des fêtes traditionnelles ( galette, carnaval, etc…)
Au centre, 24 pièces présentent Léo et Lola au cœur des 4 saisons.
Les noms des mois sont écrits en 4 langues: français, anglais, allemand et espagnol.
Notre avis
Un puzzle pour aider les enfants à se repérer dans le temps de l'année.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
LudocomUn jeu de placement / gestion pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Arriala vous propose de participer à la construction du canal de Garonne.
A chaque tour, un joueur dispose de 5 points d’actions. Il peut les utiliser pour placer ou déplacer des ouvriers sur le canal ou dans les vignes avoisinantes, jouer ou piocher des cartes, construire écluses et ouvrages d’art,…
Le but du jeu est d’obtenir le plus de points de Renommée à la fin de la partie.
Avoir la majorité d’ouvriers sur un tronçon du canal rapporte un nombre de points de Renommée en fonction de la longueur du tronçon en question. Il est possible de placer des écluses pour modifier les majorités sur une portion, mais comme cela en réduit la longueur, les points gagnés seront moindres…
Se placer en majorité sur les vignes, se placer sur certaines cases ou construire un ouvrage d’Art vous rapporte également des points. Attention, lorsque l’on compte les points des majorités, si 2 joueurs se trouvent à égalité, c’est le 3è qui remporte les points !
Notre avis
Pour une première réalisation de ce nouvel éditeur, c’est une réussite, tant au niveau du matériel et des illustrations (style bande dessinée, Tardi en particulier) que du jeu en lui-même.
Une très bonne surprise que ce jeu fluide, intéressant, et tactique sans être « casse-tête ».
De plus, les parties sont rapides, environ 45 minutes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Le JoueurUn jeu de dessin et de rapidité pour 2 à 8 joueurs à partir de 8 ans.
On place au milieu de la table autant de jetons numérotés que de joueurs présents (les valeurs vont de 1 au chiffre correspondant au nombre de participants).
Chaque joueur reçoit une carte avec une série de mots. On décide de quel numéro dans la liste on va devoir faire un dessin, et c’est parti !
Chaque joueur doit faire son dessin le plus rapidement possible. Une fois terminé, il retourne son dessin face cachée et on se saisit d’un jeton encore disponible (de plus grande valeur, de préférence !).
Lorsque tout le monde a un jeton, chacun retourne son dessin face visible, et doit se saisir de l’illustration d’un autre joueur, dont il pense être capable de deviner le sens.
Ensuite, on corrige : chaque joueur qui trouve la signification du dessin marque 2 points, et fait gagner à son auteur autant de points que la valeur du jeton que celui-ci a récupéré.
Notre avis
Un jeu très drôle, puisqu’on est amené à dessiner dans l’urgence, tout en faisant en sorte que cela reste significatif.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AmigoUn jeu de parcours pour 2 à 4 atlantes à partir de 10 ans.
L'Atlantide s'apprête à sombrer dans les eaux et il faut donc faire fuir nos 3 personnages et les mettre en sécurité sur le continent… avant les autres !
Il faut également collecter un maximum de trésors au passage.
A son tour, chaque joueur joue une carte de sa main et se déplace sur la prochaine case comportant le même symbole que celui de la carte, puis gagne la tuile située juste derrière lui.
Il n'y a que 2 tuiles superposées sur chaque case, et lorsque l'on pioche la 2è, on la remplace par une case mer, qui sera plus difficile à traverser pour les suivants.
Notre avis
Un jeu agréable et facile, sorte de croisement entre Cartagena et That's life.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
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Editions
Days of WonderUne extension (USA) pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
39 nouvelles destinations, une carte bonus "Globe Trotter" pour le joueur ayant réalisé le plus de destinations, et un paquet complet de cartes de remplacement du jeu original.
Le jeu contient également trois nouvelles règles pour le jeu de base.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DagobertUn jeu d'association pour 2 joueurs ou plus à partir de 4 ans.
Chaque carte représente un animal pris parmi 8 habillé d'une couleur prise parmi 5 ou un caméléon (joker de couleur). Une première carte étant déposée par un joueur, chacun peut se défausser d'une de ses cartes si la carte posée représente le même animal ou est de la même couleur que la précédente. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes est le gagnant de la partie
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 5 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DjecoJeu de bataille de cartes pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans.
Les cartes représentent des animaux de différentes tailles de la coccinelle de valeur 1 à l’éléphant de valeur 6. Comme pour Bata-waf, la carte est plus ou moins colorée selon la valeur indiquée, permettant aux enfants ne connaissant pas encore bien les chiffres de jouer .
Notre avis
Une bonne variante de la bataille avec de très jolies cartes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
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Editions
IntrafinJeu de réflexe pour 2 à 6 joueurs à partir de 7-8 ans.
Un jeu de 112 cartes présente 8 animaux différents dans 7 couleurs différentes. Autour de la petite voiture rouge, on répartit les cartes en 5 piles face visible. Par ailleurs, chaque joueur a 2 (ou 3 pour jeu à 2) cartes face toujours visible devant lui. Tous les joueurs jouent ensemble et alimentent leurs piles respectives avec les cartes des piles centrales en respectant la règle de même animal ou même couleur. Si un joueur perçoit sur les 5 piles centrales 3 fois le même animal ou 3 fois la même couleur, il frappe la voiture rouge provoquant une pause, reçoit 2 cartes en bonus. Dés que 2 piles centrales sont épuisées, la partie s’arrête. Chaque joueur compte les cartes de sa plus petite pile (eh oui ! pas la plus grosse !) et y ajoute son bonus pour déterminer le gagnant.
Très attractive la petite voiture rouge au milieu de la table qui couine dés qu’on appuie dessus !
Moins brutal que de nombreux jeux de réaction rapide, ce jeu d’ambiance convient à tous les âges.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
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Editions
AmigoUn jeu de tactique et de troc pour 3 à 5 joueurs à partir de 10-12 ans.
Chaque joueur reçoit 5 cartes symbolisant des haricots de variétés différentes. Il ne dispose que de deux champs ou il peut cultiver ses haricots, chaque champ pouvant recevoir une seule variété. Plus il peut semer de haricots de la même variété, plus le profit est grand. Il doit donc chercher à faire fructifier des champs homogènes mais hélas, lorsqu'il récupère des haricots de variétés différentes et s'il ne parvient pas à troquer, il doit parfois vendre un champ à bas prix. Celui qui gagne le plus de pièces d'or emporte la victoire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
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Editions
AsmodéeUn jeu d’expression et de rapidité pour 3 à 15 joueurs à partir de 12 ans ?
Un des joueurs prend le buzzer et choisit le temps de réponse laissé aux joueurs (5 ou 8 secondes). Puis le joueur tire une carte et choisit la question qu’il pose (parmi 2) aux autres joueurs. Chaque joueur dispose alors de 5 ou 8 secondes pour répondre à la question (c’est le détenteur du buzzer qui valide les réponses). On effectue plusieurs tours de table si nécessaire. Dès qu’un joueur « cale » ou met trop de temps, il récupère la carte en gage, et prend à son tour le buzzer. Ainsi de suite…
Celui qui récupère le moins de cartes gagne.
.
Notre avis
Un jeu facile et amusant, le fait de répondre dans l’urgence vous fait parfois dire des sottises ou faire des révélations sur le fond de votre pensée !...
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 15
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
BeleducJeu d’observation et de rapidité pour 2 à 8 « gourmands » à partir de 4 ans.
41 bonbons en bois bariolés de 1 à 3 couleurs maximum sont répartis sur la table. 3 dés à faces colorées sont lancés. Les joueurs partent à la recherche du bonbon coloré selon les résultats affichés sur les dés.
Le joueur ayant amassé le premier 5 bonbons a gagné.
Cette version du jeu se pratique sur un tapis de 92 cm de diamêtre, la taille des objets à rechercher étant en rapport avec la taille du tapis
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 0
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Quined White GoblinUn jeu de placement et de gestion à coups de colts pour 2 à 5 Cow-boys à partir de 13 ans.
La construction d'une petite ville du Far-West.
A chaque tour, chaque joueur choisit un des 7 personnages proposés (du shériff au tueur à gages, en passant par l'officier recruteur,etc..), chacun donnant un avantage particulier et déterminant également l'ordre du tour de jeu.
Ensuite, chacun va, à son tour, placer un de ses cow-boys sur une des cases situées dans la partie supérieure du plateau, ce qui va lui permettre tous types d'actions (acheter un bâtiment, gagner des dollars, effectuer des décomptes pour gagner des points de victoire,construire des routes, des colts, s'approprier des terrains, etc…).
Les joueurs vont également tenter de placer leurs bâtiments judicieusement pour gagner un maximum de dollars…
Si 2 joueurs convoitent le même emplacement, un duel a lieu pour les départager !
Notre avis
(Première impression) Encore un jeu très bien fait, aux choix cornéliens.
L'originalité provient de la dimension agressive qu'impliquent les duels, assez rare dans ce type de jeu où on a d'habitude un peu tendance à jouer dans son coin.
Le thème est également très bien rendu.
Une première impression confirmée : un très bon jeu, à réserver toutefois à des joueurs un peu expérimentés du fait des nombreuses possibilités.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 13 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
FilosofiaUn jeu de cartes de placement et de combinaisons pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Nouveau dans la gamme « Carcassonne », ce jeu de cartes reprend le thème de son aîné, mais les mécanismes en sont bien différents, malgré des points communs.
Le jeu comporte 4 petits plateaux : l’abbaye (jaune), la route (rouge), le pré (vert), la ville (bleu).
Chaque joueur, à son tour, peut soit placer une carte de sa main sur une des pistes (la couleur de la carte devant correspondre à la couleur du plateau), soit placer son partisan sur une des pistes, ce qui va lui permettre de récupérer les cartes déjà placées dans cette ligne.
Il existe plusieurs types de cartes (personnages, animaux, bâtiments,…) qui rapportent des points de façons différentes.
Il va donc s’agir d’obtenir des collections intéressantes dans chaque type.
Notre avis
Un jeu qui fait la part belle à la prise de risque et à la réalisation de combinaisons, et qui fait également penser au très bon « de Cape et d’Epée ». Un jeu simple à appréhender, hormis peut-être au niveau des décomptes. A déconseiller pour 2 joueurs (parties trop longues).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DjecoJeu de cartes stratégique sur le thème du sport pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans.
9 médailles d'or, 9 d'argent, 9 de bronze sont à gagner par les joueurs dans 9 disciplines sportives: équitation, boxe, judo, natation etc….
A chaque tour 5 disciplines sont proposées sur la table. A partir de ses 5 cartes en main, le joueur peut tenter de gagner une médaille d'or, d'argent ou de bronze en posant respectivement 3, 2 ou 1 carte d'une discipline présente. Si aucun joueur ne contre à l'aide de sa main en présentant le même nombre de cartes ou ne surenchérit en posant un nombre supérieur de cartes de la discipline, il remporte la médaille correspondante qu'il place sur la carte devant lui. Le gagnant est celui qui totalise le plus de points sur ces médailles ( 3 pour or, 2 pour argent et 1 pour bronze) quand un joueur a gagné 5 médailles ou que la pioche est épuisée.
Il n'y a que 7 cartes par discipline. Avec un peu de mémoire, on peut parier sur le jeu de ses adversaires dans une discipline quand la partie est suffisamment avancéeen ayant un peu mémorisé les cartes défaussées.
On ne peut évidemment pas gagner 2 médailles identiques dans une discipline.
Contrer permet de garder ses cartes tandis que l'adversaire perd les siennes pour la discipline tentée.
Notre avis
Ce jeu, séduisant par son thème, mêle tactique, hasard et prise de risque.
On pourra durant le jeu admirer les cartes toutes différentes dessinées par Gwenn Keraval.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
MitikJeu de cartes illustrées basé sur l’association, la mémoire, la rapidité pour 2 à 8 joueurs à partir de 3 ans.
Jeu de cartes composé de paires de chat et chien qui, réunis, représentent des tableaux tour à tour charmants, drôles, étonnants, tous conçus par 11 illustrateurs différents.
Chaque chat et chien est affublé, de plus, d’un prénom très rigolo.
6 règles de jeux différentes : mistigri, memory, jeu de familles, kem’s etc…sont proposées pour jouer dés 3 ans , jusqu’à 8-9 ans ( règle plus complexe avec les cartes Madame Chincha).
4 cartes vierges permettent à l’enfant de créer ses propres paires de chat et chien.
Règle du jeu: Madame Chincha (2 à 6 joueurs à partir de 7 ans) : réunir le maximum de paires et ne plus avoir de cartes en main par un système de pioche et défausse. On peut prendre n’importe quelle carte de la défausse, mais on prend toutes celles qui se trouvent au-dessus. En posant une carte Madame Chincha, le joueur demande à chaque joueur de lui donner 2 cartes- chats ( ou chiens).
Notre avis
Très belles cartes à découvrir dans le cadre de jeux classiques. Un petit livret présente chaque illustrateur et ses techniques de création. Petite remarque : Miss Tigri est tellement jolie qu’on s’étonne qu’elle soit si seule !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Out of the boxUn jeu de prise de risque pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Le plateau représente une piste composée de 9 cases nuages dont les valeurs vont de 1 à 25. On place la montgolfière sur la case du bas (valeur 1), chaque joueur place son pion dans la nacelle et reçoit 6 cartes de couleur.
Le joueur dont c'est le tour est appelé "pilote". Selon le nuage sur lequel est située la montgolfière, le pilote lance entre 2 et 4 dés de couleur.
Avant ce lancer de dés, si les joueurs pensent que le pilote ne pourra pas se défausser des cartes des couleurs désignées par les dés, les joueurs peuvent quitter la nacelle du ballon, marquant ainsi les points indiqués sur le nuage actuel.
Si le pilote réussit, la montgolfière monte d'un cran, sinon elle redescend sur le 1er palier (les joueurs à bord ne gagnent rien) et on replace tout le monde dans la nacelle. Dans les 2 cas, un nouveau pilote est désigné : le 1er joueur dans le sens des aiguilles d'une montre encore dans le ballon.
Le jeu s'arrête si le ballon retombe alors qu'un joueur possède plus de 50 points. Le plus grand total l'emporte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DagobertUn jeu d'observation bruyant et animé pour 2 joueurs ou plus à partir de 4 ans.
Cocorico : Un jeu de bataille pour lequel, dès qu'une paire de cartes est présente sur la table, il faut être le premier à imiter la voix de l'animal concerné. Le plus rapide à réagir ramasse les cartes déposées par les autres joueurs. Celui qui réagit à contre temps est lui pénalisé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FilosofiaUn jeu de cartes avec plateau pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Dans un royaume merveilleux, peuplé de dragons, de nains, d’elfes et de princesses, les joueurs tentent de placer leurs cartes judicieusement afin de récupérer les paquets voisins.
Chacun possède 5 cartes en main. A son tour, un joueur peut jouer une ou plusieurs cartes du même type sur l’emplacement correspondant, ce qui lui permet de gagner les cartes présentes sur une autre case (des flèches sur le plateau indiquent ces interactions).
Chaque carte possède une valeur en points de victoire.
Lorsque l’emplacement avec les cartes de type bateau a été complété 3 fois, on compte les points amassés par chacun. Le plus grand total l’emporte.
Notre avis
Un jeu fluide et rapide, très agréable, cousin de « Cités Perdues ».
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FilosofiaUn jeu de combinaisons de dés pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Dans ce jeu au système proche du « Yams », les joueurs essaient d’obtenir les bonnes combinaisons pour se développer plus vite que leurs adversaires.
Chacun reçoit en début de partie une feuille du bloc fourni dans le jeu, représentant l’île de Catane avec les éléments à cocher (routes, colonies, villes,…).
A son tour, un joueur bénéficie de 3 lancers pour obtenir une combinaison. Il lance les 6 dés (les faces représentent bois, argile, mouton, blé, minerai et or, ressource joker) et doit en garder un au minimum lors des 2 premiers jets.
A l’issue de ses 3 lancers il associe ses dés pour construire sur son île une des réalisations disponibles, il noircit alors sur sa feuille la construction correspondante.
Attention tout n’est pas libre, il s’agit de suivre un certain cheminement.
Comme dans le jeu des Colons de Catane, une colonie vaut 1 point, une ville 2 points, la route la plus longue 2 points, le chevalier le plus puissant 2 points.
Le premier joueur à obtenir 10 points l’emporte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 12 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BeleducJeu d'observation et de reflexe pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans.
18 tuiles représentant des personnages en action, mais auquels il manque un élément à deviner, sont étalées sur la table. Les 18 éléments manquant sont répartis sur les 6 faces de 3 dés de couleur différente ( bleu, jaune et rouge). Les 3 dés sont lancés avec un 4ème dé donnant la couleur du dé actif. Le joueur le plus rapide à attraper la tuile correspondant à l'élément du dé de la couleur tirée gagne un jeton de victoire.
Avant de jouer avec les petits , on peut examiner les faces de dés et les tuiles pour établir les correspondances.
Notre avis
Les tuiles sont en bois, les dés sont assez gros pour bien discerner l'objet.
Ce jeu est accessible dés 3 ans.
On peut regretter les clichés souvent sexistes de ce jeu: Grand-père lit le journal, Grand-mère tricote, Maman avec son tablier fait le ménage, Heureusement Papa fait aussi la vaisselle.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SentosphèreUn jeu de cartes pour 2 à 5 conquistadors à partir de 8 ans.
Dans ce jeu de développement tactique, les joueurs tentent de placer des cartes sur leurs territoires, et d’attaquer ceux des autres.
Chacun commence par placer 2 territoires (un de valeur 1, l’autre de valeur 2) devant lui, et reçoit 7 cartes en main.
A son tour, un joueur peut soit placer une nouvelle carte « territoire » (de coefficient 1 à 3), soit poser une carte « développement » (valeur 1 à 6) sur un de ses territoires, sachant qu’elle doit être supérieure à la carte précédente posée à cet endroit, soit une carte « attaque » (valeur 1 à 5) pour tenter de subtiliser des cartes « développement » déjà posées par un joueur adverse.
Dans ce dernier cas le défenseur peut lui aussi joueur une carte « attaque ». Pour déterminer le gagnant, chacun lance un dé et ajoute le résultat à la valeur de sa carte.
Des cartes «révolte » permettent également d’embêter un adversaire en bloquant un territoire.
Lorsque la pioche est épuisée, on compte ses points. On multiplie le nombre de cartes sur un territoire par la valeur de ce territoire, et un bonus est attribué aux territoires qui comportent 4, 5 ou 6 cartes. Le plus grand total l’emporte.
Notre avis
Un jeu intéressant et assez tactique, même si le hasard est présent (pioche des cartes).
La variété des choix possibles le destine plus à des enfants à partir de 8 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Orchard ToysJeu sonore pour 2 à 4 joueurs de 3 à 6 ans
Chaque joueur pose devant lui une grande carte maison et dispose de 6 cartes "objets" posées face visible, 2 cartes "fenêtres", une carte "porte", une carte "toit" et une carte clef. On lance le CD à partir d'une piste différente d'une partie à l'autre. Dès qu'un joueur reconnaît le bruit émis par un de ses objets, il retourne la carte correspondante et pose un élément (toit, fenêtre….) de sa maison. Chaque fois que l'on entend un bruit de casse, tous les joueurs retirent un des éléments de leur maison et retournent face visible une de ses cartes "objet". Quand tout est mis en place, chacun attend le son du dernier objet restant. Celui qui l'obtient gagne la partie.
Notre avis
Variation et mise en scène sur le thème du loto sonore.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
OyaUn jeu de cartes de rapidité pour 2 à 8 footballeur à partir de 8 ans.
On constitue 2 équipes (l’une rouge et l’autre blanche). A l’intérieur de chaque équipe, on distribue toutes les cartes de la couleur correspondante entre les joueurs, chacun constituant une pile face cachée dans sa main gauche (ou droite pour les gauchers !).
Au milieu de la table, on laisse une place pour la « pile de jeu ».
Chaque joueur place également 3 cartes visibles devant lui.
Le jeu débute et tout le monde joue simultanément.
Chaque joueur peut soit tirer une carte et la placer sur l’une de ses 3 piles, soit prendre une des cartes visibles sur ses 3 piles pour la placer sur la « pile de jeu » (il prend alors possession du ballon), cette pile devant commencer par un gardien de but (n°1).
La carte jouée au milieu doit correspondre avec la carte qui y est visible. En effet sur chaque carte, il y a plusieurs informations : au milieu le nom du footballeur actuel, et dans les coins les noms des footballeurs à qui il peut passer la balle. La carte que l’on pose au milieu doit donc correspondre à l’un des noms situés dans les coins de la carte du dessus de la « pile de jeu ».
Certaines cartes comportent la mention « TOOOR » (« Buuut », en Allemand), si un joueur parvient à la placer sur la « pile de jeu », son équipe marque un point.
On mélange les cartes et on recommence. La première équipe à marquer 5 buts gagne.
Notre avis
Un très bon jeu de rapidité et d’action simultanée, qui donne toujours des parties animées et frénétiques, notamment lorsqu’on cite à voix haute les joueurs susceptibles de recevoir le ballon !
Ce jeu, connu sous le nom de « ligretto football », vient d’être réédité par son auteur après des mois de rupture. Une bonne nouvelle, assurément.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
FertiUn jeu de questions et de rapidité pour 3 à 8 joueurs à partir de 8 ans.
On commence par placer sur l’une de ses mains un repère visuel (marque au crayon, élastique autour du poignet,…) pour indiquer laquelle vaut pour réponse « Vrai » et laquelle « Faux ».
Un des joueurs prend une carte « question » et choisit une des 4 propositions qu’il lit aux autres joueurs.
Chacun doit alors choisir sa réponse et poser la main correspondante sur le cercle en mousse au milieu de la table. Lorsque tout le monde a répondu, on résout en commençant par celui qui a sa main sur le dessus. Si il a bien répondu il gagne 1 point, si il s’est trompé il perd 1 point, ensuite le 2è joueur qui, lui, gagne ou perd 2 points, le 3è joueur 3 points, etc…
Le plus rapide prenant donc plus de risques en cas d’erreur.
Notre avis
Un jeu d’ambiance simple et efficace.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
libelludUne extension pour le jeu Dixit, pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Voici 84 nouvelles cartes pour prolonger le plaisir et les possibilités de Dixit.
Notre avis
Des illustrations toujours aussi splendides et poétiques ! Votre imagination fera le reste.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
IelloUn jeu de gestion de souterrain avec des monstres pour 2 à 4 joueurs à partir de 13 ans.
Vous êtes un seigneur de l’ombre, et vous devez gérez vos souterrains… en attendant que des aventuriers en quête de gloire et de trésors viennent tout saccager !
Le jeu se déroule sur 2 années, comportant chacune 4 saisons.
A chaque saison chaque joueur dispose de 3 actions, à choisir parmi les 8 disponibles (creuser pour agrandir son « donjon » souterrain, recruter des monstres, installer des pièges, etc…).
A la fin de l’année, 3 héros (de type mage, guerrier, voleur, guérisseur) vont venir s'aventurer dans votre souterrain… Surtout il faudra éviter d’attirer le paladin !
PROMO: PRIX DE LANCEMENT 38,00 €
PROMO: PRIX DE LANCEMENT
Notre avis
Un excellent jeu très original et plein d'humour ! Mais attention, il s'agit d'un jeu expert ! Pour les joueurs ne craignant pas la complexité.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
ludicallyUn jeu de déplacement tactique pour 1 à 2 aventuriers à partir de 10 ans.
La nouvelle édition de Dungeon Twister. Il s'agit d'un jeu pour 1 ou 2 joueurs où chacun contrôle des personnages dotés de pouvoirs particuliers. Vous disposez à chaque tour d'un certain nombre de "Points d'Actions" pour : révéler des salles (elles sont faces cachées au début), déplacer ses personnages, combattre ou activer la rotation d'une salle.
Le principe du jeu reste le même : pour gagner, il faut soit sortir un certain nombre de vos personnages, soit en éliminer un certain nombre parmi ceux de l'adversaire, ou une combinaison des 2.
Au niveau contenu, 3 personnages restent identiques à l'ancienne édition, à savoir le clerc, le magicien et le méchanork, et 5 sont nouveaux (colosse, homme-serpent, traîtresse, télépathe, hurleur), et tout cela semble plus équilibré que dans l'ancienne édition.
Enfin, le jeu est compatible avec l'ancienne version, et notamment avec les extensions de celle-ci.
Notre avis
Le matériel est impressionnant, mais là n'est pas l'essentiel.
Le jeu d’échec moderne ! Plus complexe tout de même.
A noter l’excellente version solo.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
YstariUn jeu de développement stratégique et de découverte (avec un zeste de conquête) pour 3 à 5 joueurs à partir de 12 ans.
A la tête d'un empire colonial, vous allez découvrir et coloniser de nouveaux mondes, ce qui va vous permettre de vous développer, si possible plus vite, et mieux que vos concurrents !
Chacun des joueurs possède un plateau individuel comportant 4 échelles :
Industrie, Culture, Finances et Politique, ayant chacune une influence directe sur le jeu, et permettant également d'engranger des points de victoire.
Il va falloir se placer judicieusement sur le plateau pour augmenter son niveau sur les échelles et gagner des avantages. Ce qui suppose, évidemment, de faire des choix, car on ne peut pas tout faire...
Le jeu dure 7 tours (la durée de chaque tour va crescendo au cours de la partie), au terme desquels on compte les points.
La première phase consiste à choisir un bâtiment à construire parmi ceux proposés. Votre avancée sur l'échelle Industrie détermine le niveau maximum des bâtiments auxquels vous avez accès.
Ces bâtiments vont permettre différents types d'actions (envoyer des bâteaux dans un but de découverte, coloniser les nouveaux mondes, attaquer des villes pour y déloger un adversaire, piocher des cartes), lorsque vous allez les activer en y plaçant un jeton "population".
La deuxième phase vous permet justement de prendre des jetons population, le nombre dépendant de votre niveau de culture.
La troisième vous permet de récupérer des jetons population placés sur des bâtiments aux tours précédants (et permet donc également de libérer ces bâtiments pour y effectuer une nouvelle action), le nombre étant lié à votre niveau de finances.
La quatrième phase est la phase action au cours de laquelle on place chacun son tour un jeton population sur un de ses bâtiments et l'on effectue l'action correspondante.
Au cours de cette phase, en se plaçant sur le plateau, on va gagner des pions et éventuellement piocher des cartes, qui vont tous deux permettre de faire évoluer votre niveau sur les différentes échelles.
Le nombre de cartes que l'on pourra posséder devant soi dépend quant à lui de votre niveau sur l'échelle politique…
Notre avis
Un excellent jeu de développement, dans lequel toutes les composantes sont subtilement imbriquées les unes aux autres.
Un fonctionnement original et relativement abordable pour un jeu de ce type, et qui possède comme atouts : sa profondeur stratégique, son système fluide et ludique, et une grande rejouabilité. Un coup de cœur !
(Une règle pour 2 joueurs et une variante pour 3 sont disponibles sur la fiche du jeu du site "tric-trac")
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Days of WonderUne extension pour « Les Aventuriers du Rail » (et en particulier: « Europe ») pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Europe 1912 contient les 46 cartes d'origine, plus 55 nouvelles qui permettent de jouer avec 3 variantes sur le plateau Europe :
- Europe - version étendue, qui mélange les 46 cartes Destination originales avec 19 nouvelles
- Big Cities Europe, qui se joue avec des cartes Destination menant uniquement à neuf grandes villes d'Europe ; et
- Méga Jeu Europe, joué avec l'intégralité des cartes Destination (anciennes + nouvelles).
Notre avis
Une nouveauté est d’autre part proposée : les Entrepôts & Dépôts, compatibles avec toutes les versions des Aventuriers du Rail.
Chaque joueur pose en début de partie un dépôt sur une ville de son choix, et un entrepôt devant lui.
Chaque fois qu’on pioche des cartes, on commence par en placer une dans l’entrepôt d’un des joueurs. Lorsqu’on établit une liaison qui mène à un dépôt, on peut récupérer les cartes de l’entrepôt de son propriétaire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HabaJeu de loto basé sur la mémoire et le toucher pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans.
Chaque joueur prend un plateau-ferme qui recevra les 6 animaux ( 2 vaches, 2 moutons, 2 grenouilles) de la même couleur.
Les animaux sont mélangés et répartis dans 3 sacs différents.
A tour de rôle, les joueurs choisissent un sac et en tire un animal qu’il pose sur son plateau si l’animal est de la même couleur sinon, qu’il donne au joueur possédant la ferme de la bonne couleur pour la règle simple ou qu’il remet dans un sac pour une règle plus complexe.
Le gagnant est le joueur qui le premier a réuni tous ses animaux sur son plateau.
Pour la règle simple, les animaux ne seront pas mélangés dans les sacs. On jouera avec un sac de vaches, un de moutons et un autre de grenouilles.
Les sacs contiennent aussi des animaux neutres qui n’appartiennent à personne pour enrichir le contenu des sacs en fin de partie.
Notre avis
Jeu simple et attractif sur un thème très apprécié des tout-petits.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
cocktail gamesUn jeu de cartes de rapidité, prise de risque pour 2 à 5 fainéants à partir de 8 ans.
Il s’agit d’obtenir les cartes de plus grande valeur, sachant qu’elles sont proposées par lots et qu’il faut être plus rapide que les autres pour s’approprier un lot intéressant.
Un des joueurs prend le paquet de cartes face cachée.
Il retourne la carte du dessus de la pile et la pose face visible sur la table, puis il procède de même avec une 2ème, etc… Dès qu’un joueur est intéressé par le lot, il doit taper sur la carte « glandeur du mois » le premier.
Le joueur en possession du paquet le passe à son voisin, et on recommence.
On continue jusqu’à ce que tous les joueurs sauf un aient obtenu 3 piles (ou 4, à 3 joueurs), c’est alors la fin de la manche. On effectue 2 manches et la partie s’achève, on compte alors les points.
Certaines cartes nécessitent d’être possédées en double pour avoir de la valeur, certaines augmentent selon le nombre obtenu, d’autres ont des valeurs négatives, etc…
L’employé du mois fait office de Joker (Jean-Eudes !!!...)
Notre avis
Un jeu léger qui associe prise de risque, rapidité, et un soupçon de mémoire (retenir les cartes déjà obtenues). Drôle et sans prétention.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AnatonsApprentissage ludique de l’orthographe pour 1 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Le jeu consiste à être le premier à écrire correctement le mot correspondant à l’image présente au centre de la table. Le joueur gagne la carte découvrant ainsi la suivante que les joueurs s’empressent d’écrire à l’aide de leurs lettres. Le premier à remporter 10 cartes est déclaré gagnant.
Dans la version Défis,des cartes pièges dynamisent le jeu en faisant appel au réflexe : tapez sur le buzzer dés qu’apparaît un soleil souriant , prenez une avance de 3 secondes, prenez une carte à un autre joueur, faites écrire un mot à l’envers etc….
Plusieurs niveaux de jeu sont proposés.
Les cartes présentent une face avec mot écrit pour l’apprentissage dés 5-6 ans et l’autre avec l’image seule.
Les cartes sont réparties en 3 lots du plus simple au plus compliqué sur le plan de l’orthographe.
Le jeu comprend 80 cartes. Des extensions sont prévues.
Notre avis
Pour accompagner l’apprentissage des mots en début d’école primaire en famille, ce jeu peut aussi être stimulant pour les classes de CM.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Queen GamesUn jeu de programmation / gestion / développement pour 2 à 4 artistes peintres à partir de 10 ans.
Les joueurs incarnent des peintres de grande renommée, chargés d’achever une fresque monumentale.
A chaque tour, les joueurs commencent par programmer l’heure de leur réveil (!), sachant que le 1er levé sera le 1er sur le marché, ce qui lui conférera l’avantage du choix dans les couleurs à acheter. En contrepartie cela lui coûtera plus cher, et le mettra de mauvaise humeur…
Ensuite, chacun dispose d’un certain nombre d’actions (fonction du nombre de collaborateurs disponibles) à effectuer parmi les suivantes : se rendre au marché pour acheter des pigments ; faire des mélanges de couleurs ; peindre une partie de la fresque (= points de Victoire) ; réaliser des portraits pour récupérer de l’argent ; se rendre au théâtre pour améliorer son humeur (afin de garder vos collaborateurs).
Lorsqu’il reste moins de 6 tuiles disponibles sur la fresque, le jeu prend fin et on compte les points de victoire. Celui qui en possède le plus est déclaré vainqueur.
Notre avis
Des règles très accessibles (avec plusieurs niveaux de jeu, 3 variantes étant proposées), un thème original et un matériel splendide constituent les atouts de ce jeu très agréable.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
PiatnikJeu de carte tactique pour 2 à 6 joueurs à partir de 6 ans
Sur le marché aux poissons sont disposés 5 étals classés par tarif croissants (de 0 à 50) destinés à recevoir des produits de la pêche (oursins, huitres, moules, poulpes et crevettes) présents sur des cartes à raison de 9 par fruit de mer.
Au départ, chaque étal présente au hasard une carte produit différente
Chaque joueur reçoit 7 cartes et va chercher à faire monter le cours de ses produits. A son tour de jeu, il choisit une de ses cartes et la pose devant lui. Par cette action, il fait monter le cours du produit correspondant
Quand toutes les cartes des joueurs sont posées, chacun est payé pour sa pêche en additionnant les valeurs de ses 7 cartes.
Le jeu se joue en 3 manches.
En jouant une carte-produit, on fait monter le produit corrrespondant vers l'étal de valeur supérieure. On rétrograde à l'occasion le produit présent en échangeant les cartes. Mais attention ! Si le produit était étiqueté 50, il est rétrogradé à l'étal "0" et ce sont tous les autres qui remontent d'un cran.
A son tour, un joueur peut aussi décider de suspendre ses ventes en posant devant lui les cartes restantes en main en attendant que les autres joueurs aient achevé la manche.
Les cartes jouées par les joueurs restent empilées devant eux. Mémoriser les cartes des piles apporte un avantage certain.
Notre avis
Un jeu comme on les aime pour jouer en famille. Il demande tactique et mémoire mais laisse une place suffisante au hasard pour donner une chance aux plus jeunes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Génial (Einfach Genial)
Editions
FilosofiaJeu tactique pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Genial se joue sur un plateau hexagonal formé d'alvéoles hexagonales. On joue avec des jetons doubles formés de la réunion de deux hexagones de couleurs identiques ou différentes tel des dominos. Chaque joueur tire au hasard 6 jetons en début de partie. Six hexagones imprimés sur le plateau, identiques à une moitié de jeton, servent de point de départ au placement des pions de chaque joueur. Ils correspondent aux six couleurs que peuvent prendre les demi jetons. Au cours du jeu, à son tour, chaque joueur place un jeton sur un emplacement libre avec au moins un contact avec un jeton déjà posé ou un des hexagones pré imprimé du plateau.
Il calcule un score égal pour chacune des 2 parties du jeton, au nombre d'hexagones de la même couleur et placés de façon contiguë dans les 5 directions qui l'entourent.
Il pioche enfin un nouveau jeton.
Le score est enregistré sur une piste de marque composée de 6 lignes correspondant aux 6 couleurs de pions possibles.
Le jeu s'arrête quand aucun jeton ne plus être joué. Chaque joueur prend en compte la couleur ayant le moins progressé sur sa piste de marque.
Il est donc souhaitable de veiller durant la partie à ce qu'aucune couleur ne prenne trop l'avantage sur les autres.
Notre avis
Un jeu agréable sinon génial ! Un mode de calcul de score original avec lequel on cherchera à faire progresser les couleurs sans que certaines ne prennent le pas sur les autres pour un jeu dépendant beaucoup du tirage des pions.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 8 à 99
Age :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
GigamicStratégie et mémoire en format géant pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
On joue sur un plateau de 16 cases disposées en carré de 4 sur 4. Chaque joueur dispose de 12 gobelets à sa couleur répartis selon 3 lots de 4 pièces gigognes. En début de partie, chacun dispose ses pièces devant lui, en 3 piles de gobelets encastrés les uns dans les autres. A son tour de jouer, chacun prend devant lui une de ses pièces visibles et la pose sur le plateau. Il peut également déplacer une de ses pièces déjà posée sur le plateau vers un place libre ou en gobant éventuellement une pièce plus petite déjà présente, (on peut aussi bien gober une de ses pièces que celle d'un adversaire). Le gagnant est le premier joueur réussissant à aligner 4 pièces à sa couleur. Toute pièce touchée devant être jouée, il arrive que l'on fasse involontairement gagner un adversaire en découvrant une pièce cachée à sa couleur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
GigamicVersion junior (à partir de 6 ans) d'un jeu de stratégie abstraite
Pour ceux qui connaissent déjà Gobblet, cette version diffère par la taille du plateau (3 x 3 cases au lieu de 4 x 4) et le nombre de "gobblets" (12 au lieu de 6). On cherchera ici à aligner 3 "gobbelets" à sa couleur au lieu de 4 pour le jeu adulte. On remarquera aussi qu'ici, les pièces sont de couleur assidulée et illustées par un dessin de bonhomme.
Au début de la partie, le plateau est libre et chacun dispose de 6 gobbelets de trois tailles pouvant s'empiler les uns dans les autres. A son tour de jouer, chacun peut poser une de ses pièces sur le plateau ou en déplacer une d'une case à une autre. La case d'arrivée peut être libre ou occupée par un gobbelet plus petit que celui que l'on veut placer. Dans ce second cas, on peut gober aussi bien une pièce adverse qu'une des siennes. Aucune pièce ne peut être retirée du plateau et toute pièce soulevée lors d'un coup doit être déplacée complètement.
Le premier à aligner 3 de ses pièces a gagné. Celui qui accidentellement fait apparaître un alignement de 3 pièces adverses perd immédiatement la partie,
Notre avis
Accès plus facile pour jouer entre juniors. L'éventuel adversaire adulte doit être relativement complaisant car si le jeu est plus facile à appréhender par un enfant, il l'est également pour l'adulte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SiriusUn jeu de placement tactique et de majorité avec un zeste de conquêtes pour 2 à 5 Héros à partir de 10 ans.
Il s’agit de développer sa population dans les régions du monde, afin de marquer des points en fonction des connaissances acquises sur ces régions, le tout grâce à des personnages historiques célèbres.
Le jeu se déroule en 2 grandes époques : l’Antiquité et l’ Epoque Moderne.
Les points se gagnent en plaçant le plus de population sur les territoires possédant des points de découverte.
Pour la première époque, on joue là où se situe le berceau de l’humanité : autour de la méditerranée jusqu’en Chine, et les personnages sont ceux de l’Antiquité.
Après un placement de départ de 7 pions population et l’attribution de 2 personnages aux joueurs, chaque tour se déroule comme suit :
Chaque joueur pioche un personnage, puis en joue un de sa main.
Sur la carte personnage, 4 caractéristiques correspondant à 4 actions que l’on va toutes effectuer:
la valeur de population permet de placer des pions de sa couleur dans un des territoires inscrit sur la carte,
le niveau de connaissance permet de piocher un jeton connaissance et de le placer là aussi sur un territoire,
la conquête permet de lancer le dé du même nom, le résultat permet de faire perdre des pions à un autre joueur, de lui en voler, de déplacer des pions, prendre de l’or,etc…
la valeur de finances permet de gagner le même nombre de pièces d’or, cet or pourra être dépensé pour déplacer des pions, gagner des points de victoire, voire construire une Merveille ! (cette dernière fournit des avantages dans le jeu).
Lorsque 4 des 5 territoires de l’Antiquité ont leur échelle de découverte complète, on compte les points puis on passe à l’ère moderne, qui se déroule de la même façon mais sur l’ensemble de la carte, et avec les personnages historiques « modernes » (d’Attila à Napoléon).
Lorsque 8 des 9 territoires de l’ère moderne sont complets, on effectue un 2è décompte et le jeu prend fin.
(Les points sont attribués comme suit : le joueur avec le plus de population sur un territoire marque le total de points de connaissances placés sur ce territoire, le 2è la moitié des points, et le 3è la valeur du jeton connaissance de plus faible valeur.)
Notre avis
Un jeu fluide, intelligent et instructif (les personnages historiques avec leur date de naissance et de décès) qui constitue une bonne alternative au « Risk », avec un aspect placement/majorité en plus.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
La mèche rebelleJeu de 7 familles sur le thème de l'Afrique pour 2 à 6 joueurs à partir de 7 ans.
Le jeu est constitué de 42 cartes répartiés en 7 familles repérables par un carré de couleur, chaque carte portant un chiffre entre 1 et 6. On joue selon la règle classiquedu jeu de 7 familles.
L'originalité de ce jeu tient à l'aspect documentaire très riche. Sur chaque carte figure une photo et un commentaire sur un des aspects de l'Afrique.
Si on trouve 2 familles d'animaux - Poids légérs et poids lourds - très attractives pour les enfants, on trouvera une famille "Ambiance africaine"abordant certains aspects de la vie quotidienne, une famille "Géographie" abordant des thèmes physiques, humains ou évènementiels, une famille"Villes africaines" découvrant la vriété des quartiers coexistant dans une ville.
Notre avis
Jeu incontournable pour les éducateurs désireux de sensibiliser de façon ludique le jeune public à l'Afrique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SchmidtJeu de tactique, bluff et prise de risque pour 3 à 8 joueurs de 8 ans et plus.
Commentaire du jeu diamant: Avez vous déjà rêvé d'être Indiana Jones explorant le Temple? Diamant vous propose de vivre une telle aventure. Successivement vos allez explorer cinq grottes avec vos partenaires (concurrents). Les différentes phases de l’exploration sont décrites par des cartes. A chaque tour, on révèle une nouvelle carte. S'il s'agit d'un gisement, Vous vous partagerez équitablement le nombre de pierres indiqué par la carte en laissant sur place les pierres excédentaires. S'il s'agit par contre d'un péril rencontré pour la seconde fois du périple, l'aventure tourne court pour la grotte en cours. Toutes les pierres acquises au cours de cette étape sont perdues. La solidarité du groupe a des limites. Avant chaque étape chacun décide secrètement s'il poursuit l'exploration ou s'il rebrousse chemin. Tous ceux qui regagnent le campement assurent leurs pierres déjà trouvées et récupèrent au passage les pierres qui n'avaient pas pu être partagées. Le vainqueur est bien entendu celui qui aura amassé le plus de pierres à l'issue de l'exploration des cinq grottes.
La mécanique de jeu est simple à assimiler. Les joueurs vont successivement explorer cinq grottes. Les différentes phases de l'exploration sont décrites par des cartes. A chaque tour, on révèle une nouvelle carte. S'il s'agit d'un gisement, les joueurs se partagent équitablement le nombre de pierres indiqué par la carte et laissent sur place les pierres excédentaires. On ne met pas immédiatement les joyaux en sécurité dans son coffre mais on les laisse visibles devant soi. S'il s'agit par contre d'un péril, tout se complique. Si c'est la première carte de ce genre qui sort, il ne se passe rien, mais s'il s'agit du deuxième [exemplaire d'un danger identique (désigné par lia couleur de la carte), l'aventure tourne court. Tous les aventuriers encore présents meurent et perdent les pierres qui ne sont pas dans leur coffre. On ne conserve définitivement ses pierres précieuses que si on décide d'arrêter son exploration avant que ne survienne le danger. Après chaque progression se pose donc un choix cornélien : les joueurs décident secrètement s'ils poursuivent leur exploration ou s'ils rebroussent chemin. S'ils continuent, ils tomberont peut être sur un gisement important... ou sur un péril encore plus grand. Tous ceux qui regagnent le campement assurent leurs pierres déjà trouvées et récupèrent au passage les pierres abandonnées. Le vainqueur est bien entendu celui qui aura amassé le plus de pierres a l'issue de l'exploration des cinq grottes.
Notre avis
Un jeu d'une simplicité redoutable ! Diamant gagne à être pratiqué avec un nombre important de joueurs. Plus on est nombreux, plus les pierres laissées sur le chemin sont importantes, et donc plus il devient intéressant de s'arrêter au bon moment. Bluff et ambiance garantis.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 2 votants
|
Editions
DagobertJeu traditionnel.
Les familles représentent les métiers traditionnels: jardinier, poissonnier, boulanger etc…
pour chaque famille, 6 personnages du grand-père à la petite fille. Mises bout à bout, les cartes forment un puzzle.
Notre avis
Reprise du jeu traditionnel épuisé depuis des années.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoPuzzle géant sur la chronologie des activités d'une journée.
Puzzle rond : autour, 24 pièces s'enchainent représentant les activités quotidiennes d'un enfant d'âge maternel: du leverau coucher en passant par la sieste sans oublier les rêves de la nuit.
Au centre, 24 pièces représentent 2 enfants léo et Lola entourés d'objets variés à retrouver dans le 1er puzzle.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoParcours et reconnaissance tactile pour 2 à 4 joueurs de 5-6 et +
Ce jeu propose aux plus jeunes de participer à une course dans laquelle leur sens du toucher va s'avérer décisif. L'idée est simple : 3 couleurs de cases, irrégulièrement réparties sur le plateau, et un dé aux faces colorées que l'on lance chacun son tour. L'enfant pioche une carte de la couleur indiquée par le dé. S'il arrive à retrouver dans un sac, avant l'écoulement du sablier, l'animal représenté sur la carte, en s'aidant uniquement du toucher , il peut déplacer son pion jusqu'à la prochaine case de cette couleur. Il continue ainsi à jouer jusqu'à ce qu'il échoue. C'est alors au tour du joueur placé à sa gauche de lancer le dé.
Variante: Pour les premières parties, on écartera la moitié des cartes et des figurines de chaque couleur dans le but de rendre la partie plus accessible.
Kiékoi a la bonne idée d'utiliser la reconnaissance tactile pour relancer la mécanique d'un jeu de course de couleurs. Assez peu utilisé dans les jeux de société, le toucher est ici à l'honneur et confère toute son originalité à ce jeu.
Le gros point fort de Kiékoi reste avant tout son matériel abondant (30 figurines plastiques !) et la beauté de ses illustrations.
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Notre avis
Kiékoi a la bonne idée d'utiliser la reconnaissance tactile pour relancer la mécanique d'un jeu de course de couleurs. Assez peu utilisé dans les jeux de société, le toucher est ici à l'honneur et confère toute son originalité à ce jeu.
Le gros point fort de Kiékoi reste avant tout son matériel abondant (30 figurines plastiques !) et la beauté de ses illustrations.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,1 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 4,2 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 4,3 / 5 6 votants
|
Commentaire des joueurs :
Très apprécié, change des lotos tactiles traditionnels.
Editions
edgeUne extension pour Kingsburg pour 2 à 5 joueurs à partir de 13 ans.
Cette extension propose de nouveaux plateaux individuels et donc de nouveaux bâtiments à construire, avec l’option de personnaliser ces plateaux, ainsi que quelques règles et ajouts venant compléter le jeu de base et le développer.
Notre avis
Une très bonne extension pour ceux qui ont beaucoup pratiqué le jeu de base.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 13 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Lascaux
Editions
PhalanxCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
Une fiche plus complète devrait être disponible bientôt.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Krok nik douilUn jeu d’enchères inversées et de combinaisons de cartes pour 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur incarne un marchand venu faire des affaires à Samarkand, et qui produit un type unique de marchandises (fruits, bijoux, épices, étoffes,…), représentées par des cartes de valeur 1 à 7.
A chaque tour, tout le monde propose une carte de sa main à la vente, et on ajoute une carte chameau. Le 1er joueur compte alors de 10 à 0. Un joueur peut arrêter le compte à rebours en désignant une des cartes proposées, et payer la somme correspondante pour l’acheter. L’argent va bien entendu au vendeur.
Si 2 joueurs veulent acheter la même carte au même moment, les 2 paient le vendeur, mais personne ne reçoit la carte, qui est défaussée !
Arrivé à 0, personne ne peut acheter et les cartes restantes sont là aussi défaussées.
Il s’agit d’obtenir de bonnes combinaisons de cartes (on compte le nombre de cartes de la couleur présente en plus faible quantité + les combinaisons de cartes de même valeur), mais attention, il faut des chameaux pour transporter les marchandises !
Notre avis
Un jeu d’enchères original, puisqu’elles sont « inversées ». Un procédé qui favorise l’ambiance autour de la table, même si le décompte final incite à la réflexion pour le choix des cartes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
SiriusUn jeu d'action et de déplacement tactique semi-coopératif pour 2 à 5 fines lames à partir de 8 ans.
Dans ce jeu, 2 camps s'affrontent : d'un côté, le vilain Cardinal de Richelieu, et de l'autre les sémillants Mousquetaires chers à Alexandre Dumas.
Un joueur incarne le Cardinal, opposé à 1 ou plusieurs joueurs, qui se partagent les Mousquetaires.
Le but pour ceux-ci est de traverser tout le Louvre, pour livrer les ferrets (collier) de la Reine, avant qu'elle ne rencontre le Roi.
Le but pour le Cardinal est de retarder suffisamment les Mousquetaires ou d'assommer celui qui possède les ferrets.
A chaque tour, on pioche une carte qui détermine dans quel ordre agissent les personnages, et de combien de cases avance la reine.
A son tour, un personnage avance de 1 ou 2 salles (le cardinal peut également enrôler de nouvelles troupes qui apparaissent dans les salles comportant son écusson), tout simplement.
Si Mousquetaires et gardes sont dans une même salle, il y a un duel, résolu avec des lancers de dés. Les Mousquetaires touchent sur un résultat de 4,5 ou 6, alors que les gardes du Cardinal touchent sur un 5 ou un 6.
Seul un des Mousquetaires porte les ferrets (au libre choix des joueurs, Richelieu ne sait pas lequel)... il ne va pas falloir qu'il se fasse assommer par un garde, sinon le cardinal gagne immédiatement ! D'autre part il faut se hâter !
Pas tous les jours facile d'être un Mousquetaire, je vous le dis !!!...
Il est à noter que le Cardinal possède 2 personnages spéciaux : Rochefort, et Milady…
Notre avis
Les habitués de la boutique le savent, je suis tombé sous le charme de ce jeu.
Mais pourquoi donc, me direz-vous ?
Parce que c'est un jeu très très dynamique, aussi intéressant que ce soit à 2, 3, 4 ou 5 joueurs, parce qu'il allie tactique, bluff, chance, et prise de risque, parce qu'il se joue vite, parce qu'il peut plaire aux plus jeunes (8 ans) comme aux grands, qu'il comporte plusieurs niveaux de difficulté (plus de règles pour le cardinal), parce qu'on veut tout de suite prendre sa revanche, parce qu'on coopère du côté des Mousquetaires, parce qu'il y a 2 camps qui se jouent totalement différemment,... mais surtout : parce qu'on s'amuse beaucoup, tout simplement !
Un petit bémol sur la fragilité des figurines (épées surtout), mais le prix est en conséquence !
(il aurait fallu compter 10 à 15 euros de plus pour une qualité supérieure)
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AsmodéeUn jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs à partir de 10 ans.
10 cartes en main. Votre objectif : la lune !
Pour cela, les joueurs vont devoir franchir 8 paliers, correspondant à des combinaisons de cartes (par exemple le 1er palier nécessite une suite de 4 cartes + un brelan).
Il faut poser les combinaisons demandées en une seule fois, puis tenter de se débarrasser des cartes restantes soit sur ses propres combinaisons, soit sur celles des autres, à la façon du Rami.
Le premier à avoir joué toutes ses cartes franchit 2 paliers d’un seul coup, ceux qui ont réussi à poser les combinaisons demandées n’en franchissent qu’un.
Le premier à obtenir le 8è et dernier palier l’emporte.
Notre avis
Un jeu très proche du Rami, bénéficiant de très belles illustrations dans un univers proche de Jules Verne. Pas une révolution ludique, mais agréable et familial.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
SchmidtUn jeu de dés pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu se pratique sur un plateau reproduit sur la boîte.
A son tour de jeu chacun lance 4 dés classique et associe les dés comme il veut afin d'obtenir les combinaisons qui lui permettront de gagner un maximum de points.
Le plateau est composé de 6 lignes de longueurs différentes formées de cases correspondant aux valeurs de 5 à 10.
Chacun dispose de 6 pions. Il lance les 4 dés et cherche en les combinant, à obtenir des totaux compris entre 6 et 10. Certains dés peuvent ne pas être utilisés. Celui qui par exemple a obtenu 5 (3+2), 4 et 6 avesx ses dés peut placer ou déplacer 3 pions sur le plateau. S'il n'a encore aucun pion sur la colonne correspondant à une des valeurs obtenues, il pose son pion sur la première case. Si un de ses pion est déjà présent, il l'avance d'une position.S'il atteint la case X de la ligne, il gagne un jeton de la couleur correspondante. S'il est déjà présent sur la case X, il gagne un nouveau pion à la couleur. Les pions de plusieurs joueurs peuvent occuper la même case mais di l'on atteint une case X déjà ocupée, on sort sort le pion du précédent occupant. Chaque fois que l'on parvient à collectionner un jeton de chaque couleur, on gagne un bonus. La partie est terminée quand 3 piles de jetons sont épuisées. Chacun calcule alors le total de ses jetonsplus ses éventuels bonus.
Notre avis
Un jeu addictif qui fait compter et manipuler les chiffres
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
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Editions
Schmidt
Les joueurs incarnent des explorateurs qui à la manière de Livingstone remontent aux chutes Victoria.
Le premier joueur lance un nombre de dés équivalant au double de joueurs présents.
À son tour un joueur prend un dé et réalise une des actions possibles :
- piocher une carte pour bénéficier d’un avantage.
- installer une tente dans la colonne où se trouve le bateau et sur la case correspondant à la valeur du dé.
- Prendre autant de £ivres qu’indique le dé choisit.
- Piocher autant de pierres précieuses dans le sac que l’indique le dé choisit.
En plus de cela le joueur peut vendre à son tour tout ou une partie des pierres se trouvant en sa possession.
Lorsque que revient son tour le joueur peut si il reste des dés faire une nouvelle action à la condition que le nombre du dé qu’il choisit soit plus élevé que le précèdent.
À la fin de chaque manche (lorsque tous les dés utilisables l’ont été) on pratique un décompte de points par apport aux tentes de la colonne en court.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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lot 10 boules billard japonais
Editions
JorelleCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
Une fiche plus complète devrait être disponible bientôt.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
0
Age :
0 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Jeu géant
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lot 30 palets billard hollandais
Editions
JorelleCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
Une fiche plus complète devrait être disponible bientôt.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
0
Age :
0 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Jeu géant
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lot 8 palets métal jeu du tonneau
Editions
JorelleCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
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Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
0
Age :
0 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Jeu géant
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lot 8 palets passe-trappe GM
Editions
FertiCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
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Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
0
Age :
0 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Jeu géant
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Editions
Krok nik douilUn jeu de plateau tactique pour 2 à 4 chasseurs en peaux de bêtes à partir de 10 ans.
Les joueurs incarnent les membres d’une tribu de chasseurs préhistoriques cherchant à piéger un mammouth. Celui qui arrivera à attirer la bête dans un piège de sa couleur sera déclaré « grand chasseur de mammouth ».
Chaque joueur dispose de 3 cartes dans sa main, chaque carte représentant un nombre de déplacements de son chasseur.
A son tour un joueur joue une carte et déplace son chasseur du même nombre de cases, en ligne droite ; ou bien passe et se défausse d’une carte. Puis il pioche une carte pour avoir à nouveau 3 cartes. Il peut également poser un piège de sa couleur sur la case où il se trouve, si celle-ci est une case de type « prairie ».
Lorsque un chasseur se déplace sur la case où se trouve le mammouth, celui-ci s’enfuit dans la direction opposée, du même nombre de cases.
Attention car il y a des cases « rochers » sur lesquelles on ne peut aller, et si le mammouth est bloqué de ce fait, tous les joueurs ont perdu !
Notre avis
Ce premier jeu d’un petit éditeur est tout à la fois très facile d’accès, rapide, tactique, et doté d’un matériel de bonne qualité.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
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Editions
Hans im GlückUn jeu de déplacement tactique, de placement et de majorité pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans.
Le jeu est composé de tuiles qui représentent des parties d’îles, avec lesquelles on constitue un carré de 4 sur 4. Chacun possède également un plateau individuel, vierge, sur lequel les tuiles récupérées vont être disposées.
A son tour un joueur commence par déplacer le bateau autour du carré central, ce qui va lui permettre de récupérer la tuile adjacente gratuitement. S’il préfère récupérer une autre tuile de la rangée, cela lui coûte 1 ou plusieurs coquillages (en fonction de l’éloignement de la tuile).
Il peut placer la tuile nouvellement acquise sur son plateau individuel (avec pour contrainte d’orienter les palmiers la tête en haut), soit la placer dans son stock, en attente.
Le but du jeu est de remplir au maximum son plateau individuel, et de constituer des îles complètes avec les morceaux récupérés. Il faudra tenir compte des palmiers, des huttes et des couronnes de fleurs présents sur les tuiles pour obtenir des bonus de points intéressants.
Lorsqu’un joueur a complété son plateau, le jeu s’arrête et on compte les points, le plus grand total l’emporte.
Notre avis
Un jeu de déplacement tactique simple et efficace, qui n’est pas sans rappeler le jeu à 2 :« Kupferkessel & co », du même auteur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DagobertJeu de famille pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans
42 cartes représentent chacune 1/3 d'un animal pris parmi 14.
Chaque animal correspond à un pictogramme imprimé sur la carte.
En jeu de famille, chacun réclame à un autre joueur une carte en nommant soit l'animal soit le pictogramme. Quand tous les animaux sont reconstitués, la partie est tezrminée et chacun compte ses animaux.
Notre avis
Ces cartes sont aussi le prétexte à un jeu plus libre où l'on assemble des cartes pour reconstuture les animaux les plus improbables.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DjecoJeu de memoire classique pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans.
32 pieces ou 16 paires de dessins d'animaux sauvages sur fonds colorés.
Le format des cartes est agréable pour les enfants : 8 x 8 cm.
La boite est un cube.
L'ensemble est un peu moins encombrant que le Premier Memo géant chez le même éditeur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
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Editions
Pour penser à l'endroitMemory pour sauver la terre pour 2 joueurs et + à partir de 4 ans.
20 paires de cartes et 7 cartes simples formant une frise composent ce jeu.
L’originalité et la finalité de ce jeu est de proposer aux jeunes joueurs un comportement citoyen pour limiter l’empreinte sur la planète. Les cartes illustrées sont accompagnées d’une phrase à la manière d’une résolution : je ne fais pas couler l’eau (inutilement), je mange des fruits et des légumes, je préfere les jouets sans piles, j’aime connaître ceux qui fabriquent ce que j’achète…..
Si un joueur retourne une carte simple ( présence d’une farandole), il doit réaliser l’action indiquée. Celle-ci invite à imaginer ( en pensée, en action-mime, en paroles…) des éléments de la nature : le vent qui souffle, la rivière qui coule….
Notre avis
Jeu de sensibilisation propice à la discussion sur nos comportements adultes comme enfants.
Le jeu est tiré des livres de l’édition Pour penser à l’endroit. La boite est réduite et réalisée selon les causes défendues.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
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Editions
DagobertUn jeu de cartes à deux niveaux de difficulté pour 2 à 5 joueurs à partir de 4
5 ans.
Miam miam : Le jeu se compose de cartes « tranches de pain », « ingrédients », « joker » et « pièges » avec lesquelles on doit essayer de composer un sandwich. Il faut commencer par une tranche de pain. Si on ne peut pas jouer, on rejette un carte avant d'en tirer une dans la pioche. Certains pièges telles que le ver dans la salade peuvent ralentir un adversaire. Le premier à avoir réalisé un sandwich complet rassemblant tous les ingrédients gagne la partie.
Caractéristiques
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Jeu de poche
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Editions
BartlJeu d’adresse pour animation 2 à 6 joueurs à partir de 5 ans.
20 bâtons de 80 cm de longueur composent le jeu. Règle de Mikado traditionnelle.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
à partir de 5 ans
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
FertiUn jeu de communication et de rapidité pour 4 à 8 joueurs à partir de 8 ans.
Deux joueurs prennent le rôle de cuisiniers et les autres celui de serveurs (-ses).
Les serveurs possèdent des cartes commandes qu’ils doivent compléter en demandant les plats aux cuisiniers, qui disposent, eux de 3 cartes « plats » (correspondant à leurs 3 plaques de cuisson). Comme tout cela se fait de façon simultanée, il s’agit de crier plus fort que ses voisins pour être servi plus vite ! Dès qu’un serveur a livré toutes ses commandes, le jeu prend fin. Le serveur et le cuisinier à qui il reste le plus de cartes sont déclarés perdants et devront passer la « moppe » ce qui en québécois (d’où est originaire ce jeu) signifie passer la serpillière.
Notre avis
Un jeu très vivant, dans le style de « Pit ».
(Note culturelle : la Poutine est un plat québécois à base de frites et de fromage fondu !)
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DagobertUn jeu de mariage pour 2 joueurs ou plus à partir de 4 ans.
Mistigri : Un jeu de mariage où l'on rapproche et l'on dépose sur la table le mâle et la femelle de chaque famille d'animaux. Mais attention, il faut éviter de garder en fin de partie la carte Chat qui ne peut pas être associé à une autre carte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Jeux NathanJeu d'observation et d'expression pour plusieurs enfants à partir de 4 ans
Un plateau de jeu est composé de 4 éléments imprimés recto verso représentant de nombreus personnages issus de la collections de livres "bonhommes" et juxtaposés selon une multitude de possibilités. 3 catégories de cartes sont disposées par catégorie en 3 pioches: des cartes bonhommes représentant exactement un élément du plateau, des cartes avec un indice seulement (détail corresondant à une partie de dessin) et des cartes "défis" désignant une situatiion à mimer. Chaccun à son tour lance une flèche tournante qui désigne la catégorie de carte à piocher. Il pioche une carte dans la pile désignée. Dans les deux premiers cas, le joueur le plus rapide à pointer du doigt la bonne illustration, gagne la carte. Pour les cartes défis, c'est au joueur qui a pioché la carte de mimer la situatiion face aux autres. Il gagne la carte si ceux-ci ont reconnu ce qu'il mimait. Le premier à cumuler 20 point avec la valeur des cartes gagnées est le vainqueur et la partie est terminée.
Notre avis
Un jeu qui complète bien les jeux de la collection des lynx. La partie est variée. On pourra seulement regretter que la série des livrets "bonhomme" ne sont peutêtre plus à la pointe de l'acualité.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HurricanUn jeu de cartes pour 2 à 5 vachers à partir de 7 ans.
Chaque joueur a 5 cartes en main. A son tour, un joueur doit poser une carte sur la table (on constitue ainsi une ligne).
Cette carte doit être soit de valeur inférieure à la plus faible déjà posée, soit de valeur supérieure à la plus forte déjà posée.
Si le joueur ne peut ou ne veut pas poser de carte, il ramasse toutes les cartes présentes sur la table… et les mouches représentées sur celles-ci !
Lorsque la pioche est épuisée on finit le tour en cours, puis on compte le nombre de mouches que chaque joueur a ramassé.
On joue jusqu’à ce qu’un joueur ait collecté 100 mouches, celui qui en a le moins gagne la partie.
Notre avis
Un jeu sympathique qui rappelle le « 6 qui prend », jouable dès 7 ans car plus simple et plus hasardeux.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Days of WonderUn jeu d'enquête pour 3 à 5 joueurs à partir de 13 ans.
Un crime a été commis dans l'Orient-Express. Avant l'arrivée à Istanbul, il vous faudra réunir le plus d'éléments possibles permettant de l'élucider.
Il y a 4 catégories : suspect, lieu, arme et mobile, plus une un peu spéciale : l'heure du crime.
La ressemblance avec le Cluedo est évidente, mais elle s'arrête là.
Pour chaque suspect, lieu, arme et mobile, il existe 2 cartes identiques, il va donc falloir déterminer laquelle n'est présente dans le jeu qu'en 1 exemplaire, ce qui rend le jeu plus complexe.
De plus, chaque wagon vous permet d'effectuer une action spécifique, et vous coûte un certain temps. Le jeu comporte plusieurs étapes entre les villes parcourues par le train, chacune durant un certain nombre d'heures. Il s'agit donc de bien planifier et d'optimiser ses actions.
Les cartes déjà révélées lors d'un tour sont placées face cachée sur la table, ce qui permet d'y voir un peu plus clair !...
Arrivé à Istanbul, celui qui a découvert le plus d'éléments l'emporte.
De nombreux éléments viennent ajouter de l'intérêt au jeu : des évènements comme la montée de voyageurs, le passage du tunnel,… ainsi que des mécanismes intéressants comme le contrôleur ou l'envoi d'un télégramme avant l'arrivée pour indiquer ses soupçons et qui sert à départager les éventuelles égalités.
L'heure du crime propose 3 petits jeux de mémorisation, au cours desquels vous devrez déterminer quelle position de la pendule n'est présente que 2 fois au lieu de 3, ce qui n'est vraiment pas évident…
Notre avis
Un jeu plus élaboré que le classique Cluedo, mais beaucoup plus subtil.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
UbikJeu coopératif pour 3 à 8 sous-marinier gnomes, à partir de 12 ans
Alerte à bord du Novembre Rouge, sous-marin gnome de dernière génération. Incendies, voies d'eau se multiplient mais les secours sont en route et il faut tenir jusque là en parant au plus pressé. Mais une ombre tentaculaire est à l'affût.
L’ordre des tours des joueurs est géré, dans Novembre Rouge, d’une manière assez originale. Les joueurs ne jouent pas dans le sens des aiguilles d’une montre, puisque le joueur dont c’est le tour (le joueur « actif ») est toujours celui dont le marqueur de temps est le plus en arrière sur la piste de temps (autrement dit, celui dont le marqueur est le plus proche de 60 et le plus éloigné de 0). Même si les actions du joueur vont faire avancer son marqueur sur la piste de temps, il peut arriver que le même joueur joue plusieurs fois avant que son marqueur ne dépasse celui d’un autre joueur. Lorsque deux marqueurs de temps, ou plus, se trouvent sur la même case de la piste de temps, ils sont empilés l’un sur l’autre. Dans ce cas, le joueur qui joue le premier est celui dont le pion est au sommet de la pile. Le temps disponible pour se déplacer ou agir est limité par le temps restant avant l’arrivée des secours. Autrement dit, un joueur ne peut effectuer une action qui ferait avancer son marqueur au delà de la case arrivée des secours. (Texte éditeur)
Notre avis
Un jeu coopératif certes, mais les gnomes plus fourbes pourront quitter l’équipage dans les derniers instants s’ils sentent que la fin est proche et que les secours ne seront pas là à temps. Dans ce cas, leur victoire dépend du sort de ceux restés à bord. Si les sauveteurs arrivent à temps, les déserteurs auront perdu. Dans le cas contraire, ils seront considérés comme des survivants et auront gagné la partie.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 16 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
BartlJeu d'adresse pour un joueur à partir de 10 ans à la recherche de défis
Ce jeu est le cousin du jeu Himalaya géant.
Il est plus excitant pour les amateurs de défis. Suivre un cirduit du jeu Himalaya est en effet accessible à tout joueur attentionné. Le jeu Odyseus est beaucoup plus difficile. Les trous du plateau en forme de vagues sont plus grands que les trous circulaires de l'Himalaya. Les billes reposent sur un large support courbe. Il faut jouer avec énergie car on ne peut pas atteindre son but si on stoppe le balancement du support en cours d'ascension.
Notre avis
Intéressant pour un public d'habitués cherchant les défis, le jeu est moins adapté aux animations de rue avec un public de passage.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
LudonauteUn jeu de placement et d’enchères pour 3 à 5 joueurs à partir de 10 ans.
Grèce Antique, chaque ville tente de s’attirer la faveur des Dieux en étant celle qui leur fera les plus belles offrandes.
A son tour, un joueur choisit 2 personnages parmi les 7 du jeu. Il s’ensuit une enchère pour le gain de ces personnages. Celui qui la remporte pourra monter d’un cran sur les échelles correspondantes. A chaque échelle correspond un avantage : le paysan permet de gagner des animaux, dont le nombre sera limité par les porteurs de fleurs et d’eau (le plus bas des deux); le gardien du temple permet des offrandes à des Dieux plus importants, la prêtresse offre des bonus ; enfin le corrupteur permet de modifier les places sur une échelle, ce dont protège le soldat…
A la fin du tour, on sacrifie les animaux acquis pour marquer des points (!).
Le joueur avec le plus de points à la fin du jeu gagne.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Smart BVBA50 défis logiques dans l'univers de la magie pour un joueur à partir de 7 ans.
Le but du jeu est d'empiler tête de magicien et différents chapeaux dans le grand chapeau noir. Mais sur le plateau formant un carré de 5 sur 5, une pile ne peut se déplacer que du nombre d'objets qu'elle contient.
Classés selon la difficulté, 50 défis sont proposés sous forme de fiches indiquant les positions intiales des différents chapeaux et tête de magicien.
Notre avis
Bon rapport entre théme et logique de déplacement. A proposer même aux adultes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 12 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
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Editions
FilosofiaUne extension pour 2 à 5 joueurs à partir de 10 ans.
Cette extension pour Pandémie vous permet désormais de jouer à 5 joueurs, et introduit dans le jeu six nouveaux rôles, huit nouveaux événements et trois défis : la Souche Virulente, la Mutation,...et il peut même y avoir un traître en la personne du Bioterroriste !
Notre avis
Pour ceux qui pensent avoir fait le tour de Pandémie, voici d’excellents nouveaux personnages et de nouveaux défis passionnants. Vous allez donc être sur la brèche !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
GoliathJeu d'équilibre pour 2 à 8 joueurs à partir de 6 ans
On dispose d'un plateau à 3 x 3 positions repérée chacune par une couleur, de 60 buchettes en 3 tailles à poser verticalement et de cartes actions.
A son tour de jeu, chacun tire une carte action et doit accomplir l'action correspondante sans faire tomber de contruction.
Les actions les moins difficiles consistent à poser une ou plusieurs buches au sommet de tours deja construite. D'autres imposent de déplacer en un seul geste une tour en dessous d'une autre. Celui qui fait tomber une tour reçoit un jeton de pénalité.
Notre avis
L'ambiance est toujours au rendez vous avec ce type de jeux.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
BeleducConnaissance du corps, équilibre et esprit d'équipe pour 4 à 12 joueurs à partir de 4 ans
On dispose d'unbâton bois creusé à une extrimité, d'une balle bois et de 12 cartes représentant chacune un enfant, un gros point noirs désignant une partie de son corps.
Les cartes sont mélangées et posées en pioche face cachée.
Chaque joueur tire une carte. Bâton et balle étant posés, un premier joueur placé à proximité du bâton pose sa main sur la partie du corps correspondant à sa carte et forme le début d'une chaîne. Le second pose sa main sur le premier à l'endroit désigné par sa carte. C'est ensuite au tour de suivant jusqu'au dernier joueur. Quand la chaîne est formée, les joueurs ne doivent plus lacher leur voisin. Le premier pose avec sa main libre, la balle en équilibre sur le bâton puis passe l'ensemble au suivant. Le relais va jusqu'au dernier. Les joueurs gagnent la partie si aucun des participants ne fait tomber la balle.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 12
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
BeleducJeu d'adresse pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Seul ou en équipe et le temps d'un sablier, on tentera de cueillir un maximum de pommes à l'aide d'un cueilloir manipulable seul ou à 2 joueurs
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
FunforgeUn jeu de parcours et de bluff avec des dés de poker pour 3 à 5 cowboys à partir de 10 ans.
Chaque joueur incarne un livreur du Pony Express chargé de livrer du courrier à Sacramento, et ce avant les autres joueurs.
A son tour, un joueur lance les 5 dés de poker à l’aide du gobelet et regarde secrètement le résultat.
Lorsqu’il a terminé, il doit annoncer sa combinaison… avec le droit de bluffer ! L’intérêt est que la valeur de la combinaison détermine son avancée sur le plateau (une paire = 1 case, 2 paires = 2 cases, etc…). Son adversaire le plus proche sur le plateau peut l’accuser de bluffer, avec le risque de passer son tour si il se trompe ; dans le cas contraire, c’est lui qui avance du nombre de cases correspondant à la combinaison annoncée.
Les cases du plateau ont des effets sur le jeu : piocher des cartes (qui donnent des avantages), gagner des pépites, prendre des raccourcis, se battre en duel contre les Indiens…
Un duel a également lieu lorsque 2 joueurs sont sur la même case.
Lorsqu’il y a un duel, chaque joueur se place sur un des coins du plateau et tire à l’aide du dé (en pichenette) sur son adversaire, chacun son tour. Le gagnant vole de l’or à son adversaire.
A son tour, un joueur lance les 5 dés de poker à l’aide du gobelet et regarde secrètement le résultat.
Il peut alors montrer une partie de ses dés, et relancer ceux de son choix au prix d’une pépite d’or (il doit en garder un, au minimum). Il peut payer plusieurs fois pour relancer des dés.
Il existe 2 fins possibles : soit le 1er joueur a suffisamment d’avance pour finir seul et gagne alors sans combattre, soit les 2 premiers arrivés à Sacramento se livrent un dernier duel sans merci pour déterminer le vainqueur !
Notre avis
Un jeu très vivant pour tout type de public, qui mêle bluff, action, dextérité, chance et un peu de tactique. On ne s’ennuie pas une seconde !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HabaJeu de coopération pour 1 à 4 joueurs à partir de 2 ans.
4 gros fruits en 4 exemplaires à cueillir à l'aide d'un dé.
Le corbeau guette sur le chemin et avance dés que le dé présente la face Corbeau. Qui gagnera? Le corbeau s'il arrive au bout du chemin ou les joueurs s'ils ont rempli le panier de tous les fruits?
Notre avis
Le classique revisité pour les plus jeunes: fruits plus gros et parties plus courtes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 2 à 4 ans
Vous l'offririez :
à 2 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Peut être plus apprécié que le jeu original / Parties plus courtes, pions jolis
Editions
Hans im GlückUn jeu de placement tactique pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu est constitué d’hexagones que l’on place, face cachée sur la table, en losange.
A son tour un joueur en découvre un et décide alors s’il place un de ses 3 paysans dessus.
Le joueur qui a placé tous ses fermiers le 1er aura l’initiative lors de la phase suivante, qui débute lorsque tous les fermiers de tous les joueurs ont été placés.
Lors de cette 2è phase, le premier joueur va choisir un de ses personnages et récupérer toutes les tuiles, dont la sienne, en ligne droite, jusqu'à un bord du losange ou à rencontrer un autre pion.
Avec les animaux récupérés, on constitue des combinaisons qui vont valoir des points. On peut également mettre des animaux de côté dans sa ferme pour la fin de partie, mais il faut pouvoir les nourrir.
On effectue 4 manches de cette façon, à l’issue desquelles le joueur qui a le plus de points est déclaré vainqueur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
DjecoPuzzle artistique 36p
Puzzle long format 97x35 cm, avec poster.
La multitude d'animaux rayés très rigolos demande une bonne observation:
serpent, oiseau, lapin etc sont déguisés dans ce magnifique tableau.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Djeco Boite de 12 puzzles 2 pièces à partir de 18 - 24 mois.
De la baleine à la cigogne en passant par la tortue et le caméléon, 12 bébés animaux doivent retrouver leurs mamans.
Les couleurs douces et les scènes attendrissantes sont signées par l'illustrateur de livres pour enfants Hervé Le Goff.
Notre avis
Un jeu d'association simple, mais qui demande aux enfants un minimum de dextérité pour accrocher les 2 morceaux de chaque puzzle.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 2 à 3 ans
Vous l'offririez :
à 2 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
IelloJeu de placement de tuiles pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans
Le jeu se compose de 108 tuiles en bois. Sur chaque pièce est imprimée une forme colorée composée à partir de 6 formes et 6 couleurs différentes.
Chaque joueur commence en piochant 6 tuiles au hasard puis à son tour de jeu, essaye de marquer le maximum de points en constituant des lignes de tuiles ayant une couleur ou une forme en commun.
A son tour de jeu,on peut poser autant de tuiles que l'on veut dans une ligne (1, 2 voire 6 tuiles d'un coup).
On en repioche autant que nécessaire pour avoir toujours 6 tuiles.
A chaque coup, le joueur marque autant de points qu'il y a de tuiles dans la ligne (par exemple, delui qui joue la 3ème et la 4ème tuile dans une ligne, marque 4 points).
Compléter une ligne de six tuiles rapporte 6 points plus un bonus supplémentaire de 6 points (soit 12 points !).
Quand une tuile complète deux lignes (une horizontale et une verticale), on marque les points dans les deux sens.
Celui qui a gagné le plus de points à la fin de la partie a gagné.
Notre avis
Les pièces sont agréables à manipuler. La règle est très simple à comprendre mais le jeu n'est pas dénué de tactique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AbacusUn jeu de dés tactique et de placement pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans.
Egypte antique, les joueurs tentent de se développer en construisant des monuments, en améliorant l’agriculture, en faisant évoluer leur civilisation et en influençant les pharaons.
A son tour, le joueur lance les 5 dés : les symboles soleils sont immédiatement mis de côté et on avance le pion soleil placé sur l’échelle correspondante.
Parmi les autres dés, le joueur choisit lesquels il souhaite mettre de côté et lesquels il veut relancer. Il procède de même lors des 2ème et 3ème lancers, à l’issue desquels il devra garder son résultat.
Les dés peuvent être placés sur différentes échelles, en fonction de leurs résultats, et rapportent ainsi des points de victoire (selon des conditions propres à chaque échelle).
La manche se termine lorsque le pion soleil arrive sur la dernière case. On effectue alors un décompte de points et on commence une nouvelle manche.
Le jeu se déroule en 3 manches, à l’issue desquelles le joueur qui a marqué le plus de points est déclaré vainqueur.
Notre avis
Un jeu de dés tactique et bien pensé, avec de nombreuses façons de marquer des points et dans lequel on peut également embêter un adversaire dans son expansion.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
rallymanUn jeu de course de rallye pour 1 à 4 joueurs à partir de 9 ans.
Ce jeu propose de simuler une spéciale du championnat du monde des rallyes.
Les plateaux sont modulables et on décide du tracé avant de commencer la partie.
Comme dans la réalité, les joueurs partent avec un décalage dépendant du nombre de joueurs, ce qui fait que le 1er joueur joue plusieurs coups d’affilé, le 2ème un coup de moins, etc…
A son tour le joueur lance un dé correspondant à sa vitesse (1ère, 2ème, 3ème, etc…) mais chaque dé ne le fait avancer que d’une case, et il n’a le droit de lancer qu’une seule fois le dé de chaque vitesse. Il est possible de lancer, à la place d’un dé vitesse, un dé « gaz » qui vous maintient à votre vitesse actuelle et vous fait avancer d’une case, lui aussi (il y en a 2 disponibles à chaque tour pour chaque joueur).
De plus, certains virages doivent être franchis à des allures précises, et il y a également des bosses à gérer. Enfin, les dés comportent des résultats « ! », et au bout de 3, le joueur prend une pénalité.
Un joueur arrête son tour quand il le souhaite (ou quand il n’a plus de possibilité ou de dé) et prend alors une carte correspondant à la vitesse à laquelle il a fini son déplacement. Sur cette carte figure un temps en secondes, c’est en cumulant ces temps une fois l’arrivée franchie que l’on détermine le vainqueur.
Notre avis
Cette première sortie d'un nouvel éditeur est un jeu de course simple et original, au matériel de qualité.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
White goblin gamesUn jeu de placement pour 2 à 4 joueurs en bonne santé à partir de 10 ans.
Europe, an 1347 : la peste noire se déclare, cela va durer quatre ans, durant lesquels elle va faire des ravages…
Vous êtes plongé dans cette période de l’Histoire, et allez tenter de conserver le maximum de population à l’issue de l’épidémie.
Chaque joueur possède des cubes à sa couleur, représentant sa population.
Dans chaque région, vous allez pouvoir placer des cubes de votre couleur, mais seulement là où il y a des risques d’épidémie, matérialisés par des jetons « rats ».
Puis vous allez pouvoir déplacer le pion noir, qui représente justement l’épidémie, dans une région voisine à son précédent emplacement, ce qui va provoquer le déclenchement de la peste. On retourne alors les pions « rats » présents sur ce territoire et on applique les pertes aux populations présentes… (sympathique !)
Les pertes peuvent concerner la couleur majoritaire, toutes les couleurs présentes, où les populations du joueur possédant à cet instant tel ou tel personnage. En effet, chaque joueur à son tour peut prendre un des 6 personnages du jeu (chacun confère un avantage spécifique : regarder des marqueurs « rats », placer un cube de plus, en mettre un en sécurité, etc…), avec les risques que cela comporte…
Notre avis
Un jeu de placement assez offensif, facile de prise en main et qui comporte une part de hasard non négligeable. Difficilement contrôlable, donc, mais chacun aura ses chances, ce qui en fait un jeu à vocation familiale, malgré le thème !...
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeux tactiles pour 1 à 2 joueurs à partir de 2 ans.
12 piéces de bois reproduisent 6 aliments en 2 exemplaires chacun.
Une série d'aliments sont répartis sur la table, l'autre est enfermée dans le sac. Un joueur glisse un des aliments du sac dans le ventre du mouton (sac tissu). L'autre joueur doit retrouver en palpant l'aliment qu'a mangé le mouton. On inverse les rôles ensuite. A chaque réussite, on gagne une feuille de trèfle.
L'autre règle consiste à retrouver des paires d'aliment au toucher.
Notre avis
Premier jeu tactile. Avec les très jeunes, on pourra nommer les aliments, les qualifier dans la forme et la couleur avant d'utiliser les règles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
de 2 à 4 ans
Vous l'offririez :
de 2 à 3 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Habajeu d'enchères pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans.
Au gré de 2 dés, 3 bateaux ( jaune, rouge et bleu) se chargent de pierres précieuses et débarquent au port. A chaque arrivée, chaque joueur fait une enchère à l'aide de ses cartes d'attaque au couleur du bateau. S'il gagne, il remporte le butin, mais perd les cartes misées.
Le Monstre marin Nessie réserve son or à celui qui, à la fin, aura le plus de valeur encore en main.
Un dé indique le bateau qui va augmenter sa cargaison. Les valeurs des pierres tirées dans le sac varient selon la couleur.
L'autre dé indique le bateau qui avance en direction du port.
Une des faces du dé permet aux joueurs de reprendre des cartes en main.
L'arrivée du bateau noir du pirate amplifie l'ambiance des enchères.
Notre avis
Jeu d'aventure, de risque lié au hasard et aux enchères.
Le plateau et le matériel sont particulièrement réussis et participent au plaisir du jeu dont le principe avait été mis en avant dans la version poche.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SelectaPremier jeu d’apprentissage des couleurs à travers une histoire mise en scène à partir de 2 joueurs dés 2ans et demi.
Dans le château, le roi et la reine souhaitent inviter les animaux dans leur château. Pour cela, ils doivent se mettre en rang devant la porte. A l’aide d’un dé à 4 couleurs comme celles des animaux , les joueurs vont ranger les animaux à la queue leu leu. Les faces « couronne » du dé indique à l’enfant qu’il peut choisir l’animal. Dés que la file est complète, les animaux devancés par le roi et la reine rentrent au château.
Notre avis
Un premier jeu actif pour apprendre à respecter une règle selon un principe simple.
Un décor en 3D symbolise le château ; les figurines et le dé sont en bois et de grande taille.
Les enfants sont invités à jouer à travers une histoire: élément essentiel du succès auprès des très jeunes enfants.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
de 2 à 4 ans
Vous l'offririez :
de 2 à 3 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
GigamicUn jeu de rapidité et d’observation avec des runes pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur pioche un nombre de runes, dépendant du nombre de joueurs, dans le sac.
Puis à son tour, un joueur lâche ces runes sur la table. Il faut alors reconstituer des paires en s’en emparant. Prendre la rune correspondant à la « rune d’équilibre » d’un adversaire permet également de lui voler des runes.
Lorsqu’il n’y a plus assez de runes dans le sac, on compte les points.
Le joueur qui possède le plus de runes gagne la partie.
Notre avis
Un jeu de type Jungle Speed avec un matériel très original.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Orchard ToysUn jeu pour compter pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans
49 cartes représentent, soit des oiseaux (40 cartes), soit une des 6 pièce d'un épouvantail (6 cartes) ou un chat (3 cartes).
Les cartes mélangées forment une pioche. Chacun à son tour pioche une carte. Si c'est une carte d'oiseaux, il la garde. S'il s'agit d'ue carte épouvantail, il la pose sur la table pour démarrer ou compléter un puzzle épouvantail. Si c'est un chat, il effraie les oiseaux du joueur qui doit défausser ses cartes oiseaux. Quand l'épouvantail est reconstitué, le chat s'enfuit et le jeu s'arrête. Chacun peut alors compter le oiseaux figurant sur les cartes collectées.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AbacusUn jeu de dés tactique pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur tente de recruter des marins pour son navire.
A chaque manche, on propose 6 cartes marins sur la table, chaque carte correspondant à un résultat du dé (de 1 à 6).
A son tour, un joueur lance 2 dés parmi les 6 qu'il possède et en place un au choix devant le marin correspondant au résultat.
Au tour suivant, il relance 2 dés, etc…
La manche s’arrête si tous les dés ont été joués, ou si un joueur, ayant déjà placé au moins 2 dés, décide d’y mettre fin…
On décompte les points comme suit : si un seul joueur possède des marins d’une nationalité (couleur), il marque le total des points sur les cartes de cette couleur ; si les 2 joueurs ont des cartes dans une nationalité, celui qui a le plus grand total dans cette couleur marque les points de son adversaire !
Le joueur ayant marqué le plus grand nombre de points l’emporte.
Notre avis
Un jeu de dé très malin avec plusieurs subtilités intéressantes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DujardinJeu de solitaire avec 20 problèmes différents.
Plateau en bois massif de 23 cm de diametre et 37 boules en bois dont 4 rouges.
Tout le monde connaît le jeu du solitaire, sorte de jeu de dame à jouer tout seul. Un plateau est rempli de pièces que l'on doit manger en les sautant comme aux dames afin de ne garder qu'une pièce à la fin. Si les premières parties sont difficiles, le jeu perd de son intérêt quand on en a compris l'algorythme. Il devient alors une décoration de salon qui sera reprise en main par un ami à l'heure de l'appéritif.
Ici, le jeu est en bois et correspond à la version française du jeu (à 37 cases) 4 billes rouges permettent de bloquer 4 positions pour en faire un solitaire englais à 33 positions.
20 autres positions de départ correspondant à 20 situations d'arrivée différentes permettent de varier significativement le jeu traditionnel. Les 20 solutions sont données.
Notre avis
Une règle astucieuse qui permet de redonner de l'intérêt à un jeu classique
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
MattelJeu de chance et d'observation pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans
Le jeu se présents sous forme d'un arbre au tronc transparent et creux percé de petits trous par lesquels peuvent passer des fines baguettes de couleur.
On installe d'abord les baguettes horizontalement et au hasard. On fait tomber les ouistitis à grande queue, à une ou plusieurs reprises jusque tous restent accrochés. Chaque joueur à son tour lance ensuite le dé couleur et retire une baguette. S un ou plusieurs ouistitis tombent jusqu'en bas sans se raccrocher, le joueur doit les garder. Le gagnant est celui qui aura récupéré le moins de ouistitis.
Notre avis
Simplissime, ce jeu remporte toujours beaucoup de succès
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Quined White GoblinUn jeu coopératif pour 2 à 5 explorateurs spatiaux à partir de 12 ans.
Les joueurs sont envoyés à bord d’un vaisseau spatial pour cartographier un coin de l’univers inconnu, et là, quelques mésaventures les attendent !
Dans un premier temps, les joueurs vont programmer leurs actions (se déplacer dans le vaisseau, et activer les divers équipements tels les boucliers et les canons, gérer la réserve de carburant,…) en fonction des périls annoncés par la bande son, et dans un temps imparti.
En effet, le jeu est rythmé par un CD, chaque plage du disque correspondant à une mission, qui va donner des messages informatifs et des ultimatums annonçant la fin de chaque phase du jeu.
Il faut donc se concerter au mieux pour optimiser les actions de chacun par rapport au groupe, mais attention car le temps est compté.
On va ensuite résoudre les actions et les périls, en espérant avoir fait les bons choix au bon moment !...
Notre avis
Un jeu très original, sorte d’OVNI ludique, très prenant et drôle. On joue sous pression et il faut vite s’organiser. La prise en main du jeu est facilitée par un livret d’apprentissage très bien fait, proposant des missions de difficulté croissante pour découvrir en douceur les différentes possibilités d’action et les périls à affronter. Un régal !
Il est à noter que le jeu nécessite un lecteur CD (même on peut s’en passer en confiant la tâche à un joueur de chronométrer les différentes phase, mais cela est plutôt contraignant et enlève du sel au jeu).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
InterludeUn jeu d’expression et d’imagination pour 3 à 12 joueurs à partir de 8 ans.
Ce jeu propose 5 variantes à partir de cartes illustrant des objets et diverses situations.
Une variante consiste à piocher 5 cartes face cachée et, en dévoilant la 1ère et la 2ème carte, à commencer un récit utilisant les cartes en les retournant petit à petit. Chaque joueur fait de même avec de nouvelles cartes et on vote pour la meilleure histoire.
Une autre suggère d’utiliser tous les même cartes mais dans l’ordre de son choix.
Une troisième demande à 2 joueurs de prendre chacun 8 cartes face cachée: le 1er pioche un carte et pose une question en rapport avec l’illustration ; l’autre joueur pioche une carte et doit l’utiliser pour répondre à la question et ainsi de suite.
La 4 ème est appelée le débat : on tire une carte qui va servir de thème, puis chacun des 2 joueurs opposés va argumenter dans un sens à l’aide de 5 cartes.
La dernière est un jeu du type « cadavre exquis », on constitue une histoire commune en retournant carte par carte.
Notre avis
Un jeu d’expression dans un esprit « match d’impro ». La qualité des interventions des joueurs en fera l’intérêt et l’amusement, le jeu servant de support. Choisissez bien vos amis !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 12
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
BeleducJeu de concentration et de rapidité pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans
24 tuiles en bois sont illustrées de 11 petites souris de couleur disposées en desordre. Sur chaque tuile on peut observer des paires de souris de couleur. Pour la sixième couleur, une souris s'est échapée.
Les tuiles sont disposées face visible sur la table. Chaque joueur à son tour, pointe une des tuiles. Le premier des autres joueurs à nommer la couleur de la souris manquante reçoit la tuile pointée. Le gagnant est celui qui aura gagné le plus de tuiles.
Notre avis
Jeu simple avec des tuiles en bois résistabtes
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
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Editions
BeleducCourse tactile pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
Le plateau en bois présente un parcours d'objets représentant des fruits, des outils, des ustensiles de cuisine et des formes géométriques. Ces 24 éléments ont été découpés et sont mis dans un sac.
Un dé couleur et points permet à chacun de se déplacer sur le parcours en retrouvant la bonne pièce dans le sac.
Plusieurs règles de difficulté croissante permettent de jouer avec un public d'age maternel à primaire.
Le dé proposé est un hexagone. Si son utilisation est jugée trop complexe, il peut être remplacé par un dé classique à points ou un dé couleurs.
Avec les plus jeunes, on sortira les pièces du sac et on cherchera leur emplacement sur le plateau.
La taille du plateau : 37,5 x 37,5 cm sur 0,9cm épaisseur.
Notre avis
Jeu interessant pour le sens tactile. Il est livré sans boite.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
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Editions
Dust GamesUn jeu d’aventure dans un temple inca pour 2 à 6 explorateurs à partir de 9 ans.
Les joueurs incarnent des aventuriers explorant un temple Inca, dédié à Chac (Dieu de la pluie et de la fécondité). Leur but est de collecter le plus de trésors possible, et de survivre…
En effet plus un joueur collecte de trésors, plus il est chargé, et moins il se déplace vite, alors que tous sont poursuivis par une énorme boule de pierre qui peut les écraser, ou bloquer la sortie !
A son tour, un joueur lance les dés pour déterminer ses points d’action, en fonction de son encombrement. Chaque point d’action lui permet de se déplacer d’une case ou de fouiller la partie de la pièce où il se trouve en quête de trésors (ou d’indices utiles pour la suite).
Les différentes parties du parcours ont une particularité (voir « en savoir plus ») et il s’agit de gérer cupidité et vitesse…
Car après les actions des joueurs, la boule avance d’un nombre de cases aléatoire, mais de plus en plus vite, d’une façon générale.
Lorsque tous les joueurs sont sortis ou que la boule bloque la sortie, le jeu est terminé.
Parmi ceux qui sont dehors, celui qui possède les trésors de plus forte valeur l’emporte.
- la salle des murs se resserre petit à petit et de façon imprévisible sur les aventuriers,
- la salle de la lave vous fait avancer sur des dalles dont certaines sont piégées (il faudra avoir fouillé la salle des murs pour les connaître, et les avoir mémorisées !),
- les trésors des couloirs vous font prendre des chemins plus longs,
- la rivière offre un raccourci conséquent et des trésors, mais s’avère très dangereuse car il est très dur d’en sortir avant la cascade,
- le pont branlant offre la dernière possibilité de prendre un raccourci, mais gare à ceux qui sont le plus chargés, ou qui passent derrière les autres.
Notre avis
L’univers de ce jeu fait immanquablement penser à Indiana Jones, certaines séquences des films sont même représentées (la boule de pierre, le parcours sur des glyphes piégées,…).
Un jeu de prise de risque très familial et au thème très présent. On se sent dans la peau d’un aventurier ! La mise en place nécessite de s’habituer aux noms des salles, mais le jeu en lui-même est très simple. Les gros joueurs le trouveront peut-être trop léger (à quand une extension avec de nouvelles salles ?), mais cela est idéal pour jouer en famille.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
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Editions
SchmidtUn jeu de déplacement / objectif secret pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
On dispose sur le plateau les 9 Tikis (sortes de totems) de façon aléatoire, sur la piste, puis chacun reçoit une carte d’objectif qu’il garde cachée. Cette carte objectif demande de placer certains tikis dans les 3 premières positions de la piste pour marquer des points.
Chaque joueur reçoit en outre un paquet de 9 cartes actions et en garde 7.
A son tour chaque joueur joue une carte action de sa main, ces cartes permettant différentes actions de déplacement, d’inversion, voire l’élimination du dernier tiki de la file.
Il s’agit donc d’amener les tikis de sa carte objectif aux bonnes positions lorsque la manche est finie (quand toutes les cartes ont été jouées ou qu’il ne reste que 3 tikis sur le plateau).
On marque les points. Le jeu se joue en plusieurs manches, fonction du nombre de joueurs.
Le joueur avec le plus de points l’emporte.
Notre avis
Un jeu léger, simple et amusant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
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Editions
DjecoJeu de cartes faisant appel au mime et à la mémoire pour 2 à 5 joueurs à partir de 6 ans.
Au départ, une pioche est mise au milieu de la table. Le 1er joueur retourne la 1ère carte et effectue l’action indiquée( mîme ou bruitage). Le joueur suivant retourne la carte suivante et la place face visible sur la 1ère carte : il doit alors réaliser la première action, puis la suivante. On continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur se trompe (erreur dans l’ordre des actions ou oubli). Il prend alors une carte en pénalité devant lui. On retire les cartes retournées et on reprend un nouveau tour.
Le gagnant est celui qui a le moins de cartes de pénalités.
8 actions différentes : frapper dans ses mains, siffler, faire un clin d’œil etc….
Notre avis
Un jeu simple de groupe génial pour une fête d’anniversaire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Hans im GlückUn jeu de placement tactique pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans.
Le Roi de Titania choisira parmi ses successeurs celui qui aura rendu leur superbe aux tours du royaume.
A son tour un joueur a 2 possibilités : soit piocher 3 nouvelles cartes de la pioche et les ajouter à sa main, soit jouer de 1 à 3 cartes.
Les cartes représentent des bateaux de couleur bleues, jaunes ou rouges, et permettent de placer un bateau de la même couleur que la carte sur une case du plateau (le bateau posé doit être adjacent à une case contenant un bateau de la même couleur). Le bateau ainsi placé permet de gagner l’avantage indiqué sur la case. Ce peut être des points de victoire, des cartes, des coquillages (de 4 couleurs différentes), des étoiles de mer ou la possibilité de construire un étage d’une tour.
Pour pouvoir construire une partie de tour, ce qui rapporte des points, il faut payer des coquillages de la couleur de la tour. Les étoiles de mer, quant à elles, rapportent des points lorsqu’on les place sur des tours, et augmentent les points engrangés lors des futurs ajouts à la construction.
Lorsqu’une couleur de bateau est épuisée, on remet en place comme au début et l’on effectue une seconde manche, à l’issue de laquelle le jeu est terminé. Celui qui a collecté le plus de points l’emporte.
Notre avis
Un jeu familial de qualité, qui peut constituer une bonne alternative aux « Aventuriers du Rail », avec un thème plus onirique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Smart BVBADéfi logique pour un joueur à partir de 8 ans
Le plateau représente la surface de la mer avec ses vagues. Conformément à une cartes consigne, on dispose des canots de sauvetage et des naufragés en attentes de secours. On déplace ensuit les canots d'avant en arrière et sur les cotés. Les naufragés montent sur les canots qui sont proches d'eux. Un canot plein de naufragés. Il faut un peu dordre pour éviter que quelques embarcatione soient bloquées avant que tous les naufragés soient secourus.
40 fiches défis réparties selon 4 niveuax de difficultés.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
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Editions
BeleducJeu d'équilibre grand format avec dé couleur et dé à constellation pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
On dispose de 25 pièces en bois de couleur de différentes longueurs et épaisseurs. Le but est de choisir les bonnes pièces pour construire la plus haute tour en les empilant. Le choix sera guidé par le résultat d'un dé (couleur ou à points).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HabaJeu de dés avec placement de tuiles pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Chaque joueur dispose d' une salle de fouilles pouvant accueillir 20 trésors.
Les trésors ( de 6 types) sont présents sur des plaquettes de 1 à 4 cases illustrées par des trésors. Les plaquettes sont de 6 formes, chaque forme correspondant à un seul nombre de cases.
Votre but est de remplir au mieux votre salle de fouille sans perdre de place à la manière du Tétris.
Les plaquettes sont triées par forme, mélangées et posées en piles de formes identisues. Vous disposez de 5 dés dont les faces représentent un trésor de nature différente.
A votre tour de jeu, vous lancez vos 5 dés. Vous pouvez ajuster le résultat en relançant jusqu'à deux fois certains des dés. Les faces de dés obtenues vous permettent de sélectionner des plaquettes s'intégrant au mieux dans la salle.
Notre avis
Matériel attirant pour un jeu de risque et de placement logique. Un coup de cœur pour un jeu de petit format
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 10 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Orchard ToysUn jeu de mémoire avec décor en 3D pour 2 à 4 joueurs à partir de 3 ans
48 cartes de cartes représentent 24 paires d'animaux. On peut jouer au memory ou plus simplement au jeu de mariage. Un arche de Noé en 3 D peut recevoir les couples d'animaux réunis
Notre avis
On apréciera le petit plus offert par l'arche de Noé. Cartes épaisses et colorées.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
concept giftJeu de stratégie abstrait pour 2 joueurs de plus de 10 ans.
Sur un plateau hexagonal traversé par un réseau de lignes droites sont placés aléatoirement des pions à dominante noire et blancche. Chacune des couleurs comprend trois types de pions différents. Un joueur joue avec les noirs, l'autres avec les blancs. A chaque tour, les joueurs vont accomplir deux actions, la prise obligatoire de pions adverses, puis un second coup optionnel qui peut consister soit en une seconde prise, soit à empiler des pions de la couleur du joueur.
Le but du jeu est soit de prendre tous les pions adverses d'un certain type, soit de créer une situation telle que l'adversaire ne puisse pas à son tour de jeu, accomplir la première action (de prise).
Durant le jeu, on déplace ou on empile des pions ou piles de pions.On peut jouer indifféremment avec des pions de chacun des trois types. Les déplacements et les prises se font en partant d'une case pour arriver en suivant une ligne, à une case adjacente ou à la première occupée. On ne peut pas "sauter" par dessus une autre pièce. La prise consiste à prendre la place d'une pile adverse avec une de ses piles. Un pion ou une pile ne peut prendre qu'une pile constituée d'autant ou moins de pions que lui. On empile donc ensemble ses propres pions pour être plus fort que son adversaire.
Notre avis
Tzaar est le sixième jeu du projet Gipf, une gamme de jeu abstrait développée par l'auteur et qui peuvent sous certaines conditions se combiner entre eux.
Tzaar est une nouvelle réussite de l'auteur, un jeu qui comblera les amateurs de règles épurées et de réflexion tactique. Comme le reste de la gamme, ce n'est pas vraiment un jeu grand public et il s'adresse à des joueurs initiés, des amateurs d'échecs ou d'autres jeux abstraits.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
FilosofiaUn jeu de gestion/développement pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans.
La construction de la cathédrale est achevée depuis quelques temps (cf les piliers de la terre), mais il va falloir à présent la doter d’un flèche digne de ce nom. De plus, la nouvelle d’une menace de peste se répand…
Une partie se déroule en 4 « ères », chacune comprenant 6 tours de jeu.
Un tour de jeu débute par la pioche d’une carte évènement, que le joueur actif va placer à sa guise, déterminant qui gagne quoi (ressources, avantages,…) en fonction son orientation.
Un évènement est aussi appliqué pour le tour.
Ensuite chaque joueur choisit, parmi les 12 cartes action qu’il a en main, laquelle il joue à ce tour, d’une part, et laquelle il choisit de défausser, d’autre part. Lors de chaque ère, on pourra donc jouer 6 cartes parmi ses 12 cartes action.
Tout se joue avec ces cartes actions, qui permettent de prendre des ressources, des avantages (piété, connaissance médicale, argent, points de victoire), de participer à la construction de bâtiments.
A la fin de chaque ère, il faut payer des impôts et montrer sa piété, et à partir de la troisième ère, il faudra aussi aider à lutter contre la peste. Ceux qui ne peuvent y répondre subiront des malus.
A la fin, celui qui possède le plus de points de victoire l’emporte.
Notre avis
Ce jeu se veut la suite des « Piliers de la Terre », tout comme pour le roman du même nom.
S’ils se déroulent dans le même univers, on a affaire à 2 jeux bien différents.
Un jeu fluide et plaisant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Ravensbürger AllemagneUn jeu de mémoire pour 2 à 6 jours à partir de 5 ans
Le jeu se présente sous la forme d"un terrain creusé de 10 taupinières. 20 taupes de couleur sont collées 2 par 2 par les pieds de telle façon que l'on n'ai jamais 2 fois la même couleur. On les dispose au hasard dans les trous de telle façon qu'une taupe soit visible et l'autre cachée.
On dispose de cartes objectif à 3 niveaux de difficulté (par exemple 4 rouges et 2 bleues. On les mélange par niveau. Un joueur pioche une carte objectif, retourne 3 taupes et vérifie s'il a atteint l'objectif. Sinon, c'est au joueur suivant et le jeu continue jusqu'à ce qu'in joueur obtienne la combinaison et gagne la carte objectif. Le suivant pioche une nouvelle carte objectif. La partie est terminée quand le dernier objectif a été atteint? Chacun totalise alors la vateur dze cartes gagnées.
Notre avis
Le constant déplacement des couleurs cachées est à l'origine d'un jeu pas si facile que ça.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
IelloJeu de mémoire utilisant les reflets de miroirs pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
12 objets (chandelier, coffre, clé, montre,….) sont disséminés sur les parois du château et sont perceptibles à l’aide de 3 miroirs placés au cœur du château. A chaque tour, Victor avance d’un nombre de points fixés par le dé et le joueur doit retrouver l’objet placé devant Victor. Par l’unique fenêtre ouverte et à l’aide de 1 à 3 miroirs que le joueur peut enlever ou déplacer, il doit apercevoir l’objet demandé s’il a mémorisé à quel endroit du château il se trouve.
Pour gagner des points, les joueurs peuvent miser sur la bonne disposition des miroirs.
S’il gagne, il obtient une goutte de magie et l’objet est déplacé vers la fenêtre libre, libérant une nouvelle fenêtre pour le joueur suivant.
Le jeu se termine dés qu’un joueur a récolté un nombre donné de gouttes de vampires (dépendant du nombre de joueurs).
Quand il n’y a qu’un point d’interrogation sur le plateau devant Victor, c’est le joueur de gauche qui indique l’objet à retrouver.
Le plateau le plus simple indique les circuits correspondants aux rayons facilitant le positionnement des miroirs.L’envers du plateau est vierge de traces.
Le jeu offre aussi des variantes : Une porte de château peut être introduite par un autre joueur sur un emplacement de miroir compliquant la recherche ou on peut aussi tourner l’ensemble du plateau à chaque tour.
Notre avis
Le plateau et le matériel sont très attractifs, solides à la manipulation. Le principe de reflet est original.
Le jeu de mémoire peut être rendu plus ou moins difficile.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DjecoJeu de construction pour un joueur à partir de 18 mois.
4 animaux (lapin, vache, chien et chat) sont à reconstituer en vissant les têtes sur le corps et les pieds en respectant les bonnes couleurs.
Notre avis
Joli jeu de dextérité tout en bois.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 1 à 3 ans
Vous l'offririez :
de 1 à 3 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Ravensbürger AllemagneUn jeu d’enquête, basé sur l’écoute et l’observation, pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Dans un royaume fantastique, un fantôme farceur embête les habitants. Seul le dragon rouge a le pouvoir de le repérer, et les joueurs vont devoir le consulter pour attraper notre fugitif.
Le plateau de jeu est composé de cases représentant des lieux du royaume, des animaux ou des activités (église, rivière, forêt peuplée d’oiseaux, forgeron à la tâche, sorcière sur son balai, etc…), chacune reconnaissable à un son particulier (la cloche, le rire de la sorcière, etc…) s’y rapportant.
Les joueurs placent leur figurine au milieu du plateau, puis l’on met en route le boîtier électronique qui représente le dragon rouge.
Celui-ci va alors émettre lentement une suite de sons (la vitesse est réglable) qu’on ne peut pas arrêter. Comme chaque case ne possède qu’un son, mais qu’il y a plusieurs cases identiques, il va falloir déterminer par élimination, et grâce à l’enchaînement, où se trouve le petit fantôme.
A son tour, un joueur appuie sur une touche du boîtier, qui lui indique de combien de cases il peut se déplacer, et déplace sa figurine.
A la fin de la série sonore, il faudra être sur la case où le fantôme a terminé son déplacement, ou, à défaut, le plus proche possible !
Il existe plusieurs modes de jeu : coopératif ou compétitif, avec plusieurs niveaux de difficultés.
Notre avis
Un jeu fort sympathique (grâce notamment à ses différentes options) et pas si évident qu’il n’y paraît, le mode le plus difficile proposant par exemple de jouer en gardant sa couleur secrète, ce qui permet de déplacer les figurines de ses adversaires pour les éloigner !
Le jeu rencontre un énorme succès en Allemagne.
A noter : les piles (3 piles de type AA-LR6) ne sont pas fournies.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.