Terres de Jeux
11 rue de l'Héronnière - 44000 Nantes
Tél. 02 72 22 57 09 - Fax 02 40 69 57 98
contact@terresdejeux.net
Résultat de votre requête - Liste alphabetique (Y)
- Mode d'affichage : Liste complète
5 articles trouvé(s) le 11/09/2010.
Editions
GiftJeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 12 ans.
Chaque joueur dispose de 5 anneaux (blancs pour l‘un, noirs pour l‘autre), placés sur les intersections comme les joueurs le souhaitent en début de partie. D’autre part des marqueurs, blanc d’un côté, noir de l’autre, sont à disposition. A son tour, le joueur place un marqueur de sa couleur dans l’un de ses anneaux, puis déplace son anneau. Si, pendant le déplacement de l’anneau, il saute un ou plusieurs marqueurs contigus, il doit les retourner (et donc changer leur couleur). Le but est d’être le premier à aligner trois fois de suite cinq marqueurs de sa couleur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 2 / 5 1 votant
| | |
Editions
La mèche rebelleJeu tactique d'origine africaine pour 2 joueurs à partir de 8 ans
Le jeu se joue sur un plateau quadrillé de 36 cases. Le plateau est vide au début de la partie.
Chaque joueur dispose de 12 pions à sa couleur.Son but est d'éliminer tous les pions de son adversaire.
Chacun à son tour de jeu a le choix entre poser un pion sur une case libre du plateau ou déplacer un pion déjà posé vers une case libre adjacente horizontalement ou verticalement. Il peut également prendre en le sautant un pion adverse situé sur une case adjacente horizontalement ou verticalement. Chaque prise permet de prendre un second pion n'importe quel pion adverse posé sur le plateau.
Notre avis
Ce jeu fait partie d'une nouvelle collection de jeux du Monde traditionnels. Bien que de présentation sobre (plateau en bambou sérigraphié et pions en forme de billes plates en verre), le jeu est d'aspect agréable.
Le yoté est un jeu maintenant bien connu d'un bon intérêt tactique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Carrom Art
Yoté (Afrique de l'ouest)
Elu meilleur jeu pour l'enfance par l'UNICEF, le Yoté est joué dans toute l'Afrique de l'ouest. C'est un jeu très saisissant avec des règles simples et de multiples possibilités stratégiques. Surprenez votre adversaire avec des tactiques imparables mais attention, la moindre erreur peut renverser toute la partie !
Seega (Egypte):
Descendant du temps des Pharaons, Seega est un jeu d'affrontement qui offre un large éventail de stratégies. Aujourd'hui considéré comme le jeu national de Somalie, il est très pratiqué par les Bédouins du désert qui, durant les tempêtes de sable, passent le temps à développer de nouvelles tactiques.
(texte éditeur)
Notre avis
Coup de cœur 2008 des ludothécaires de l'ALF.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
Editions
Repos productionJeu de communication pour 2 à 5 équipes de 2 joueurs à partir de 8 ans.
On joue par équipe de 2.
Dans chaque équipe, un joueur (le savant fou) doit faire prendre sans parler, une posture parfois complexe à son partenaire (le robot) à l’aide de 6 cartes télécommande. Ces cartes précisent la partie du corps à mouvoir ainsi que les directions.
La carte précisant la posture à prendre est, quant à elle, révélée simultanément aux savants fous de toutes les équipes, on joue donc tous en même temps, et il s'agit d'être l'équpe la plus rapide.
Notre avis
La tension liée à la rapidité d'action, les incompréhensions entre savants et robots, plus les postures plus ou moins loufoques à adopter provoquent immanquablement les éclats de rire ! Ambiance garantie.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 10
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
Editions
SageGestion et aléas pour 3 à 4 marchands de 9 ans et +.
La cité d’Yspahan, capitale de l’empire perse, s’apprête à recevoir la visite de l’intendant du Shah. Tous les marchands de la ville cherchent à attirer l’attention de cette personnalité illustre en investissant les meilleures boutiques, en remplissant les plus grands entrepôts et en prenant la tête des caravanes sur le départ. Une dizaine de dés sont lancés et regroupés par résultats identiques. Chaque valeur correspond à une action possible (récupérer de l’or ou des chameaux, prendre possession de bâtiments d’un quartier, …) et le nombre de dés au potentiel de cette action. Les uns après les autres, les joueurs sélectionnent l’un des pools et accomplissent l’action correspondante. Au cours de trois semaines mouvementées, les joueurs vont s’efforcer de prendre les meilleures décisions possibles pour trouver gloire et richesse.
Le jeu va se dérouler en 3 manches de 7 tours, correspondant à une durée de trois semaines dans le jeu. À chaque tour, un joueur lance un groupe de dés qui vont être classés par valeur, de la plus faible à la plus forte, et placés sur un plateau indicateur.
À tour de rôle, les joueurs vont sélectionner un groupement de dés et peuvent soit accomplir l'action associée (prendre autant de chameaux que de dés placés sur la première case, prendre autant d’or de dés placés sur la dernière case, placer autant de pions marchandises que le nombre de dés dans les souks de la ville dans le quartier désigné, …), soit prendre une carte bonus, soit déplacer l'intendant. Ce dernier est un moyen de nuire aux autres joueurs puisqu’il peut vider une partie des entrepôts devant lesquels il se trouve pour envoyer les marchandises dans la caravane.
Un joueur peut ensuite construire un bâtiment en dépensant le nombre d’ors et de chameaux convenus, ce qui lui concède généralement un pouvoir (gagner plus d’or ou de chameaux, placer un pion marchandise de plus, …) et/ou des points de victoire.
Une fois que tous les joueurs ont choisi un groupe de dés, on les relance et un nouveau tour commence.
Un décompte de points a lieu à la fin de chaque manche. Pour gagner des points, il faut occuper avec des pions marchandises la totalité des souks d’une même couleur par quartier ou être présent dans la caravane. Celui qui a le plus de points après le 3ème décompte gagne la partie.
Notre avis
Un très sympathique jeu de gestions, bien plus simple que les habituelles productions de l’éditeur (Caylus en tête). Beaucoup le compare aux Colons de Catane, auquel ce mélange de combinaisons, de placement tactique et de hasard fait inévitablement penser. Yspahan s’avère néanmoins beaucoup moins interactif que ce dernier puisqu’il n’existe aucune phase d’échange de cartes. Et si ce jeu plaît beaucoup aux « gros » joueurs par les nombreux choix et enjeux qu’il propose, il se montre assez facile à prendre en main et satisfait aussi des joueurs moins acharnés puisque la présence d’un élément aléatoire (les dés) empêche les calculateurs de tout maîtriser.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 4
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte