Terres de Jeux
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136 articles trouvé(s) le 07/09/2010.
Editions
ZochUn jeu de mémoire au graphisme choc pour 2 à 4 joueurs à partir de 5-6 ans.
Au backe ! (Oh là là!) : Selon leur nombre, les joueurs se répartissent sans les voir tout ou partie de 45 cartes représentant 15 animaux différents en 3 exemplaires et les posent en pile face cachée devant eux. 19 cartes représentant les mêmes animaux plus 4 cartes pelles et crottes de poules sont posées face cachée sur la table. Pour gagner, il faut défausser le premier ses cartes. Pour les défausser, il faut retrouver, parmi les cartes retournées, celle qui a le même dessin. Il faut prendre ses repères et éviter surtout les cartes crottes de poules qui peuvent être pénalisantes à moins d'avoir repéré une carte pelle pour les ramasser.
Notre avis
Ce jeu de mémoire, un peu plus détendu qu'un memory, bénéficie du graphisme du jeu Pique plume. La gestion des cartes crottes et des pelles de nettoyage apportent une touche d'humour.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Editions
ZochJeu de cache-cache pour 2 à 6 agneaux dés 4 ans.
Pas de plateau pour ce jeu mais 6 meubles en carton:un lit, une armoire, une bassine, une horloge….Que des endroits où de doux agneaux peuvent se cacher quand le loup arrive. Un joueur joue le loup avec la marionnette et tourne le dos pendant que les autres joueurs cachent leurs agneaux dans les cachettes. Le loup peut ensuite regarder dans 2 cachettes. S'il trouve un agneau, il le met dans sa boîte. Chaque agneau non trouvé rapporte un petit cube à son propriétaire. Si le loup a attrapé 7 agneaux sur les 11, il gagne la partie. Si un joueur a récupéré 7 cubes, c'est lui le vainqueur.
Notre avis
Un petit jeu frisson à l'égal du conte "le loup et 7 agneaux" dont il est tiré.
Nul doute que ce jeu plaira aux enfants. Il faudra sans doute un adulte pour maitriser le jeu en limitant l'excitation des enfants, permettant ainsi une meilleure survie des meubles en carton. La taille de la marionnette loup (à doigt) impose que le rôle soit réservé à un enfant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
ZochJeu de mémoire trépidant pour 2 à 8 joueurs de plus de 6 ans.
La ferme est sans dessus-dessous ! Outils, animaux ou légumes, plus rien n'est à sa place. Aux joueurs de remettre un peu d'ordre dans tout ça.
7 cartes Catégories classées par couleurs sont posées sur la table. En dessous d'elles sont placées des cartes Objets de la même couleur qu'on prend soin de montrer à chacun des joueurs avant de les dissimuler.
A chaque tour, on révèle une nouvelle carte Objet. Aussitôt, les joueurs doivent le plus vite possible nommer la carte Objet de la même couleur cachée sous la carte Catégorie. Le plus rapide remporte la carte. la nouvelle carte piochée est placée à son tour sous la carte Catégorie.
On joue jusqu'à épuisement de la pioche Objet, le vainqueur étant celui qui a remporté le plus de cartes.
Notre avis
Un petit jeu de mémoire et de rapidité très amusant, qui fonctionne particulièrement bien avec les 6-8 ans mais peut aussi être joué par des joueurs plus âgés.
Avec les plus jeunes, un aspect intéressant du jeu est qu'il force les joueurs à nommer l'objet dissimulé en développant ainsi leur vocabulaire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Plait bien
Editions
Smart BVBACasse tête en solitaire à partir de 5-6 ans.
Ce jeu se situe dans le même esprit que le jeu Rush hour ( série de défis logiques de difficulté progressive ) .
Sur un plateau 4 types de dessins sont répartis en désordre (3 chaloupes avec rameur, 3 îles avec un naufragé, 2 îles au trésor, 5 bateaux aux voiles blanches et 3 bateaux aux voiles rouges). A l’aide de 4 caches de formes différentes, le joueur doit cacher certains éléments du plateau pour ne laisser apparaître que les éléments présents sur une fiche objectif. Quelques indications aident à résoudre les problèmes du premier niveau puis leur résolution devient plus complexe.
Notre avis
D’accès assez facile, la collection Hide & Seek présente l’avantage de proposer 48 cartes défis répartis selon 4 niveaux de difficulté ce qui permet une bonne durée de vie pour le jeu.
Le jeu est décliné sur le thème Safari d'animaux abordable dès 7 ans,
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Smart BVBA48 défis logiques de difficulté croissante pour un joueur à partir de 7 ans.
Ce jeu se situe dans le même esprit que le jeu Rush hour ( série de défis logiques de difficulté progressive ) . Sur un plateau 4 types d'animaux sont répartis en désordre. A l’aide de 4 caches de formes différentes, le joueur doit cacher certainsanimaux du plateau pour ne laisser apparaître que les ceux qui sont présents sur une fiche objectif. Quelques indications aident à résoudre les problèmes du premier niveau puis leur résolution devient plus complexe.
Notre avis
D’accès assez facile, la collection Hide & Seek présente l’avantage de proposer 48 cartes défis répartis selon 4 niveaux de difficulté ce qui permet une bonne durée de vie pour le jeu. Le jeu est décliné sur le thème Pirates abordable à 8 ans
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 12 ans
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaUn jeu de mémoire où la difficulté augmente au cours de la partie pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
30 figurines chevreaux en bois sont réparties par 5 sous 6 cachettes de couleur disposées autour du loup. A son tour chaque joueur lance le dé de couleur et doit annoncer le nombre de chevreaux placés sous la cachette de la couleur correspondante. Facile ! Bien sur en début de partie, il y en a certainement 5. Le joueur qui annonce un bon chiffre gagne un des chevreaux cachés. Au bout de deux ou trois tours cela devient plus difficile et le joueur qui se trompe doit donner au loup un de ses chevreaux s'il en avait déjà gagné.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Editions
Mitik3 jeux de logique pour 1 à 5 joueurs à partir de 4 ans.
25 cartes représentent les combinaisons obtenues à partir de 5 tailles et 5 couleurs de cadeaux.
A partir de cette base et d'un dé spécial, trois règles sont proposées pour jouer seul à la réussite et à plusieurs à un jeu de mémoire ou un jeu de familles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AmigoUn jeu tactique pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 - 10 ans.
Au café international, il y a 5 tables disposées en X. Ces tables sont décorées du drapeau d'un pays. Certaines places sont communes à plusieurs tables. Chaque joueur a en main des cartes représentant chacune un(e) habitant(e) d'un pays et cherche à les placer autour des tables. Mais il y a des règles au café international. On ne peut placer un consommateur qu'à une place contiguë à une table de son pays. Il faut aussi respecter un équilibre « hommes- femmes » Quand on dispose un consommateur, plus sa table est déjà remplie plus on gagne de points. Il faut donc parfois savoir attendre avant de s'asseoir, au risque de se faire prendre une place convoitée.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| | |
Editions
HabaPièce complémentaire pour le verger géant
De nombreux utilisateurs regrettent souvent le peu de solidité des paniers d'un jeu qu'ils aprécient par ailleurs. Ces paniers en bois peuvent remplacer avec profit les paniers d'origine.
Notre avis
Ce défaut a plusieurs fois été signalé à l'éditeur. La solution proposée a été le remplacement sans espoir d'une meilleure solidité. La solidité de ces panier servant habituellement pour jouer à la marchande est à toute épreuve.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
0
Age :
0 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Enfants
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AbacusJeu de placement de tuiles pour 2 à 5 joueurs de 8 ans et plus.
Chaque joueur dispose d'un manoir de 16 pièces à rénover, puis à meubler de manière à séduire les voisins qui ne manqueront pas de lui apporter des cadeaux lors de leur visite. Bien sûr, le joueur doit disposer de suffisamment d'argent, quitte à en emprunter, pour acquérir les tuiles d'aménagement disponibles à ce moment-là dans le magasin . De plus, l'association d'une piscine et d'un piano, par exemple, donnera plus de valeur à votre manoir.
Il ne faudra donc pas hésiter à stocker un meuble dans le grenier en attendant que la pièce correspondante soit rénovée.
Le jeu se déroule sur 12 journées en sachant que, chaque matin, le magasin se remplit de 8 tuiles nouvelles et que la banque propose 4 pièces d'or pour regarnir le porte-monnaie des joueurs.
Le gagnant est celui qui a réussi les meilleures combinaisons de rénovation et ameublement et reçu le plus de cadeaux.
Notre avis
Notre avis: un thème original, convivial qui séduira un public varié. Pour gagner, ce jeu requiert une stratégie basée sur une bonne observation des tuiles proposées, des manoirs des autres joueurs et des cartes Bonus d'association sans oublier de piquer les invités des autres.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AsmodéeUn jeu de défausse tactique pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans
Sur un thème de tournoi de chevalerie, vous allez livrer bataille (de manière pacifique je vous rassure puisqu'il s'agit d'un jeu de cartes) et vous aurez le choix des armes. Le but va être de lancer des tours de jeu dans des couleurs où vous penser pouvoir remporter la victoire. Pour remporter cette victoire il va falloir être le dernier à pouvoir surenchérir dans la couleur demandée. Il faut savoir démarrer dans la bonne couleur, savoir surenchérir à bon escient, et savoir quitter le tournoi au bon moment. Une part de bluff et une part de tactique vous seront nécessaires pour rosser vos adversaire.
Le jeu se compose de cartes combat de différentes couleurs et valeurs, chaque couleur correspondant à un type de combat prisé au moyen âge ainsi que de cartes actions. Une partie est organisé en combats successifs. Le premier joueur choisit un type de combat et pose une carte de la couleur correspondante. Le joueur suivant a le choix entre jouer s'il le peut une ou plusieurs carte de la couleur correspondante à condition que le cumul des valeurs posées soit supérieur à celui des cartes posées par le joueur précédent. Il peut aussi jouer des cartes action ou simplement passer son tour et se contenter de tirer une carte dans la pioche. Il ne jouera plus jusqu'à la fin du combat en cours. Les cartes action permettent par exemple de changer de type de combat, de résister à toute attaque adverse, de prendre la dernière carte posée par un autre joueur…. Un combat se termine quand tout les joueurs sauf un ont passé. Ce dernier remporte le combat et gagne un pion de la couleur correspondante. La partie se termine quand un joueur a gagné un certain nombre - dépendant du nombre de joueurs- de pions de couleurs différentes.
Notre avis
Ce jeu de levées mélange humour et tactique. Le grand nombre de cartes action en fait un jeu un peu chaotique, accessible à ceux qui ne veulent pas se prendre la tête. Les joueurs plus exigeants y trouveront aussi leur plaisir. Contrairement à ce qui est indiqué sur la boite, nous le préconisons à partir de 3 joueurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 2 votants
|
Editions
Smart BVBAJeu de construction logique pour 1 joueur à partir de 4 ans jusqu'à 7-8 ans.
Isolée dans la tour du château, la princesse attend que son prince charmant vienne jusqu’à elle. Ce dernier doit disposer des pièces de bois représentant tours et escaliers de façon à pouvoir atteindre sa belle.
Tout au long des 48 fiches proposées, le joueur devra résoudre des situations de plus en plus difficiles. Chaque défi impose une situation de départ mais surtout un nombre et un type de pièce limités à utiliser pour créer son chemin.
Notre avis
Très joli matériel en bois au service d’un jeu au thème éternel ! Nouveauté dans la très réputée collection Smart, ce jeu de logique et de représentation dans l’espace fonctionne vraiment bien, même avec de jeunes enfants grâce à son côté jeu de construction.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 0
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Bien, plait beaucoup
Editions
Smart BVBA48 défis logiques pour un joueur à partir de 7 ans
6 plaques transparentes où sont dessinés des ours blans et des pécheurs s'encastrent parfaitement de différentes façons dans une zone carrée creusée sur un plateau. Tous les placements possibles ne sont toutefois acceptés car on place auparavant un decors d'eau et de banquise et le problème va consister aussi à placer les poissons dans l'eau et les ours sur la glace en se méfiant des chasseurs et des pécheurs.
La difficulté du jeu est progressive, les décors rendant les placements de plus en plus difficiles.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 12 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AmigoJeux d’ambiance pour 3 à 6 palmipèdes à partir de 10 ans
Sur une mare à canards où chacun barbote tranquillement, une guerre sans précédent est en train de couver. Chaque joueur protège une série de 6 canards. Son but est d’être le dernier à garder des canards sur l’étendue d’eau. Mais attention ! Même si certains joueurs n’ont plus de canards en jeu, ils peuvent toujours mettre du plomb dans vos précieux volatiles. A la fin," il ne peut en rester coin".
En début de partie, chaque joueur se voit attribuer une couleur de canard qu’il va conserver devant lui. Ainsi, chaque joueur peut identifier le propriétaire de chaque canard visible sur la mare.
Tous les canards sont dans la mare et vont défiler sur le plateau de jeu comme sur un tapis à 6 places. Des cartes actions posées par les joueurs permettent de faire glisser les canards, de les permuter, de les cacher l’un derrière l’autre, de viser ou de les tirer
Chaque joueur a dans sa main 3 cartes actions parmi lesquelles il devra choisir : une fois posée sur la table, il en appliquera les effets, qu’ils soient intéressants ou non pour ses propres canards.
Pour éliminer un canard, il faudra au préalable jouer une carte « en joue » et poser un viseur au dessus d’un emplacement sur la mare avant qu’un autre joueur ne se défausse d’une carte « pan » pour tuer un canard se trouvant sous ce viseur. Entre temps, les canards auront peut-être glissé sur la mare et le canard visé au départ ne sera pas forcément celui qui sera tué.
Les canards sortis indemnes de leur passage retournent dans la mare (sous la pioche) tandis que tout canard tué va prendre place devant son propriétaire.
Un joueur qui se retrouve avec 6 canards de sa couleur devant lui a perdu mais continue à jouer. Le vainqueur est celui qui est le dernier à avoir un ou plusieurs canards sur la mare.
Notre avis
Un bon petit jeu d’ambiance qui se prend facilement en main. Les cartes actions, aux effets divers et variés, sont très bien expliquées avec un schéma très intuitif. Canardage est un jeu qui rappellera Wanted pour son coté je tire sur tout le monde, la frustration de ne plus pouvoir jouer une fois nos points de vie en moins.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
de 10 à 15 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BeleducJeu d’observation et de rapidité pour 2 à 8 « gourmands » à partir de 4 ans.
41 bonbons en bois bariolés de 1 à 3 couleurs maximum sont répartis sur la table. 3 dés à faces colorées sont lancés. Les joueurs partent à la recherche du bonbon coloré selon les résultats affichés sur les dés.
Le joueur ayant amassé le premier 5 bonbons a gagné.
Notre avis
Ce jeu est une variante très alléchante du très connu Jeu des nains.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 0
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BeleducJeu d’observation et de rapidité pour 2 à 8 « gourmands » à partir de 4 ans.
41 bonbons en bois bariolés de 1 à 3 couleurs maximum sont répartis sur la table. 3 dés à faces colorées sont lancés. Les joueurs partent à la recherche du bonbon coloré selon les résultats affichés sur les dés.
Le joueur ayant amassé le premier 5 bonbons a gagné.
Cette version du jeu se pratique sur un tapis de 92 cm de diamêtre, la taille des objets à rechercher étant en rapport avec la taille du tapis
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 0
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AsmodéeJeu de prise de risque pour 2 à 4 joueurs à partir de 9 ans
Le plateau de jeu imprimé sur un triangle en tissu représente une montagne et des pistes d’escalade numérotées de 2 à 12 que chacun va tenter d’escalader au plus vite grâce à une succession de jets de 4 dés combinés pour obtenir 2 nombres compris entre 2 et 12 . Ces deux nombres désignent les pistes sur lesquelles il est susceptible de monter. A chaque fois qu’il choisit une nouvelle piste, il y positionne un marqueur noir. La prise de risque tient au fait que l’on peut lancer plusieurs fois les dés mais qu’à partir du moment où l’on a placé ses trois marqueurs, on ne peut plus progresser que sur les pistes marquées. Avant chaque lancer de dés, on peut choisir d’arrêter et de poser ses pions à la place des marqueurs. Si l’on continue, il se peut qu’aucune des combinaisons de dés ne corresponde à une piste marquée. Dans ce cas, on doit renoncer à toutes les avancées obtenues au cours de ce tour.
Notre avis
Can’t stop, réédition d’un jeu grand format est maintenant un jeu en sac, et rejoint une nouvelle collection d’Asmodée initiée par Jungle speed et Perudo. Les parties sont relativement courtes (15 à 30 minutes) pleines de rebondissements difficiles à prévoir.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,1 / 5 7 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,9 / 5 7 votants
| Facilité Moyenne : 3,8 / 5 6 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 6 votants
|
Commentaire des joueurs :
Emballage trop fragile.
Editions
HabaJeu d'observation et de mémoire pour 2 à 4 chasseurs de trésors de 5 ans et +.
Tous les joueurs sauf un se mettent sur l'oeil un bandeau de pirate et s'emparent d'une longue vue. Le dernier joueur va quant à lui disposer sur le plateau en tissu étalé sur la table des cartes trésors. A son signal, les joueurs pirates auront le temps d'un sablier pour repérer le maximum de trésors mais pas facile de tout observer quand on regarde par le petit bout de la lorgnette ! Après l'écoulement du temps, les joueurs sont interrogés chacun leur tour et doivent citer les trésors qu'ils pensent avoir repérés. A la moindre erreur, on passe au joueur suivant. Le but est de récupérer ainsi le maximum de trésors.
Notre avis
Un jeu d'observation très amusant qui fonctionne grâce à l'inventivité de son matériel. Très intéressant en animation. Du fait du nombre limité de pièces à rechercher, on pourra lui préférer néanmoins un Lynx ou un Sardines dans un cadre familial si l'on veut jouer souvent avec les mêmes partenaires.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
GoldsieberUn jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs à partir de 9 -10 ans.
Caprice : 12 pions combinaisons de 2 couleurs et 2 formes et un plateau qui sert de base à 6 piles de pions. Chacun reçoit 4 jetons représentant chacun une des 4 combinaison possible.
Les joueurs vont constituer des tours selon une règle simple de pose et de déplacement de pions. Lorsque tous les pions sont posés, chacun classe ses jetons afin de d'obtenir un maximum de concordance avec les pions des 6 piles. Ces concordances permettent de calculer le score de chacun.
Caractéristiques
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AsmodéeJeu de troc pour 3 à 7 joueurs de plus de 10 ans.
Plantez le décor. Vous êtes en Provence et disposez chacun de cartes fleurant bon les produits du midi (citrons, huile d'olive, piments et herbes....), et avez intérêt à réunir un maximum de cartes identiques. Une manche va se dérouler sous forme d'échanges libres entre joueurs suivis de la vente des produits au marché. Tout serait simple si des cartes action ne venaient pas bousculer vos espoirs de gains en faisant chuter le cours de certaines marchandises.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
Hans im GlückUn agréable jeu de stratégie assez facile à apprivoiser pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 -10 ans.
72 tuiles en carton représentant une partie de paysage (portion de chemin, ville, monastère...) forment une pioche. Chaque joueur reçoit des pions personnages à sa couleur. Une première tuile étant posée face visible en début de partie, chacun, à son tour de jeu, tire une tuile qu'il place en respectant la cohérence d’un paysage en cours de constitution. Il peut ensuite poser un de ses pions personnages sur la dernière tuile placée à condition de respecter certaines règles de pose. Quand on parvient à terminer l'élément où il est posé le pion rapporte des points marqués sur une piste de score et est récupéré pour une nouvelle utilisation. Le gagnant est celui qui aura cumulé le maximum de points à l'épuisement de la pioche.
Carcassonne : Chaque joueur reçoit un nombre identique de pions - personnages à sa couleur. 72 tuiles en carton représentent un tronçon d'élément de paysage (chemin, ville, monastère...). Une première tuile ayant été posée avant le début de partie, chaque joueur à son tour tire une tuile qu'il place contiguë à une ou plusieurs tuiles préalablement posée en respectant la cohérence du paysage en cours de constitution. Il n'y a quasiment jamais d'impossibilité. Il peut à ce moment seulement poser un de ses pions sur la tuile posée à condition qu'il n'y ait pas déjà un pion sur un des éléments complétés par la tuile (voyageur sur un chemin, bourgmestre dans un village, moine sur le terrain d'une abbaye et paysan sur un champ). Les pions posés peuvent rapporter des points et être récupérés pour être à nouveau utilisés lorsque l'on parvient à terminer l'élément où ils sont posés (Enceintes de ville refermées, chemin compris entre 2 croisements, abbaye composée des 8 tuiles entourant l'édifice), l'évaluation des champs étant effectuée en fin de partie. Les gains sont marqués sur une piste de score. Le gagnant est celui qui aura cumulé le maximum de points à l'épuisement de la pioche.
Notre avis
Jeu familial par excellence, Carcassonne est un des jeux d'initiation à la stratégie. Sa richesse et ses extensions en font également un jeu très apprécié du public adulte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
Hans im GlückExtension à partir de 8 ans
Cette 5ème extension en boîte pour Carcassonne propose une série de tuiles et de pions venant compléter le jeu de base.
En plus de nouvelles tuiles de paysages, on trouve des tuiles "cloîtres" qui prennent place dans des espaces laissés vides entre quatre tuiles, villes comme campagne.
Chaque joueur dispose aussi avec cette extension de trois pions spéciaux : les maires sont des pions puissants pouvant être posés dans des villes et l'emportant sur tout autre autre pion ; les fermes sont l'équivalent pour les champs ; quant aux charrettes, elles peuvent être déplacées sur un élément adjacent non achevé après un décompte de points.
Une extension assez tactique qui vient renforcer encore les possibilités du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Hans im GlückExtension à partir de 8 ans
A l'ouverture de la boîte de cette sixième extension pour Carcassonne, ce que l'on remarque avant tout c'est ce gadget que d'aucuns jugeront inutile mais qui nous semble au final plutôt pratique : une grande tour en carton dur permettant de ranger et de piocher les tuiles.
Le Tour introduit aussi de nouvelles tuiles (les fondations) sur lesquelles vont être édifiées des tours, étage après étage. Poser un niveau permet de prendre en otage un pion adverse situé sur le même axe vertical ou horizontal de la tour, pion qui ne pourra être libéré que contre une rançon.
Notre avis
Voici une idée intéressante qui rend le jeu encore plus disputé sans trop le compliquer pour autant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Hans im GlückExtension à partir de 10 ans
A N'UTILISER QU'AVEC LE JEU DE BASE.
Le contenu de la boite vous propose des tuiles "étang" qui peuvent doubler la valeur des routes et des tuiles "cathédrale" qui peuvent doubler la valeur des villes. Par ailleurs, chaque joueur dispose d'un gros pion supplémentaire. Celui-ci est utilisé comme les autres pions, mais il comptera double au moment du décompte. Enfin les pions gris permettent de jouer à Carcassonne à 6 joueurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
Hans im GlückUn peu plus de tactique pour jouer jusqu'à 6 joueurs à partir de 10 ans.
Extension de Carcassonne.
Des tuiles de terrains avec ou sans entrepôts, des pions matières premières et des figurines supplémentaires: porcs et ingénieurs complètent le jeu de base augmentant les possibilités stratégiques.
Nécessite de disposer de la boîte de base.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Hans im GlückPour les passionnés (de plus en plus nombreux) de Carcassonne à partir de 9—10 ans.
Cette troisième extension en date pour Carcassonne ajoute un peu de magie à l'univers de ce jeu avec l'introduction de la fée et du dragon.
La Fée peut être déplacée lorsqu'un joueur ne place pas de pion durant son tour ; cette dernière offre des points de victoire supplémentaires aux joueurs dont elle côtoie les pions et les protège du Dragon.
Le Dragon apparaît quant à lui lorsqu'est tirée une tuile volcan. Il est ensuite déplacé par les autres joueurs de cases en cases en dévorant tous les pions sur son passage. Pour lui échapper, il vaut mieux éviter de se trouver sur sa trajectoire ou utiliser une tuile Portail qui nous renvoie sur n'importe quelle tuile inoccupée posée sur le terrain.
Notre avis
Une extension qui rapporte son lot de mécanismes originaux. Elle peut être utilisée conjointement avec les autres extensions mais complexifie d'autant le jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Hans im Glückjeu de placement et d'exploration pou 2 à 5 colons, à partir de 8 ans
95 tuiles en carton représentant une partie de paysage (portion de chemin, ville, fermes, vastes plaines...) forment une pioche. Chaque joueur reçoit des pions personnages à sa couleur. Un plateau représentant les différents lieux de débarquement et du compteur de point étant posée face visible en début de partie, chacun, à son tour de jeu, tire une tuile qu'il place en respectant la cohérence d’un paysage en cours de constitution. Il peut ensuite poser un de ses pions personnages sur la dernière tuile placée à condition de respecter certaines règles de pose. Quand on parvient à terminer l'élément où il est posé le pion rapporte des points marqués sur une piste de score et est récupéré pour une nouvelle utilisation. Le gagnant est celui qui aura cumulé le maximum de points à l'épuisement de la pioche.
Chaque joueur reçoit un nombre identique de pions - personnages à sa couleur. 95 tuiles en carton représentent un tronçon d'élément de paysage (chemin, ville, plaine...). Une première tuile ayant été posée avant le début de partie, chaque joueur à son tour tire une tuile qu'il place contiguë à une ou plusieurs tuiles préalablement posée en respectant la cohérence du paysage en cours de constitution. Il n'y a quasiment jamais d'impossibilité. Il peut à ce moment seulement poser un de ses pions sur la tuile posée à condition qu'il n'y ait pas déjà un pion sur un des éléments complétés par la tuile (bandit sur un chemin, shérif dans une ville, fermier sur le terrain d'une ferme, le trappeur sur une plaine et l’arpenteur). Les pions posés peuvent rapporter des points et être récupérés pour être à nouveau utilisés lorsque l'on parvient à terminer l'élément où ils sont posés (Enceintes de ville refermées, chemin compris entre 2 croisements, abbaye composée des 8 tuiles entourant l'édifice), l'évaluation des plaines étant effectuée en fin de partie. Les gains sont marqués sur une piste de score. Un seul mot d’ordre, aller vers l’ouest. Le gagnant est celui qui aura cumulé le maximum de points à l'épuisement de la pioche.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
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Editions
HabaJeu de mémoire pour 2 à 5 enfants de plus de 4 ans.
Caroline la chenille est un petit jeu de mémoire que rend très sympathique un simple accessoire : à la place des dés, on trouve une petite chenille en bois composée d'une tête ronde et de quatre dés de couleurs enfilés les uns à la suite des autres.
Les enfants frottent la chenille dans leurs mains et la lâchent sur la table. Il leur faut alors retrouver les 4 couleurs indiquées par la chenille parmi les 16 tuiles posées face cachée sur la table.
Notre avis
Simple mais amusant, et doté d'un matériel absolument charmant. Une révision intéressante du mémory.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Winning MovesUn jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 - 12 ans.
Carolus Magnus : Lequel des héritiers de Charlemagne bâtira le maximum de châteaux pour accueillir l'empereur sur les territoires qu'il aime à visiter ? Pour bâtir ou conquérir un château lors de la visite de l'empereur sur un territoire, les joueurs doivent contrôler la majorité des paladins présents sur le territoire. Ils ont deux buts contradictoires : soit accueillir dans leur cour un maximum de paladins des différents clans soit installer des paladins dans les territoires pour modifier un rapport de force local. Mais attention cette dernière stratégie qui permet des retournements de situation risque d'affaiblir dangereusement une cour pour la suite du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
try editionsUn jeu de cartes de pouvoir et de domination pour 3 à 5 Vampires à partir de 10 ans.
Vous incarnez un Maître Vampire qui va tenter de prendre l'ascendant sur ses congénères.
Pour gagner, il vous faudra faire usage de vos cartes pouvoirs, mais attention car elles ont un coup en points de sang, et lorsque ceux-ci descendent en-dessous d'un certain seuil, vos adversaires peuvent prendre contrôle de vous, et vous faire effectuer une série d'actions pour leur propre compte, avant de vous libérer.
Il vous faudra donc utiliser quelques humains pour vous régénérer, miam !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Carrom ArtJeu de glisse pour 2 joueurs ou 2 équipes de joueurs à partir de 7 ans.
C'est le billard traditionnel indien. Les boules y sont remplacées par des disques de bois et un palet lanceur que l'on envoie par une pichenette.
Carrom bois Palissandre et bouleau poli.
Dimension 77 X 77.Surface de jeu 66 X 66 cm Poids 6,5 kg
Poudre à utiliser non fournie faite à base de fécule de pomme de terre.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 2 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 2 votants
|
Editions
Carrom ArtJeu de glisse pour 2 joueurs ou 2 équipes de joueurs à partir de 7 ans.
C'est le billard traditionnel indien. Les boules y sont remplacées par des disques de bois et un palet lanceur que l'on envoie par une pichenette.
Carrom bois Palissandre et bouleau poli.
Dimension 85 X 85.surface de jeu 74 X 74 Poids 8 kg
Poudre à utiliser non fournie faite à base de fécule de pomme de terre.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 4 votants
|
Editions
Carrom ArtJeu d'adresse de 3 ou 6 joueurs de 7 ans et plus.
C'est le billard traditionnel indien. Les boules y sont remplacées par des disques de bois et un palet lanceur que l'on envoie par une pichenette.
Ce modèle permet de jouer jusqu'à 6 joueurs.
Carrom bois Palissandre et bouleau poli.
Dimension largeur 100 cm. Surface de jeu 89 x 89 X 89cm, Poids 12 kg
Poudre à utiliser non fournie faite à base de fécule de pomme de terre.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Carrom ArtJeu d'adresse de 3 ou 6 joueurs de 7 ans et plus.
C'est le billard traditionnel indien. Les boules y sont remplacées par des disques de bois et un palet lanceur que l'on envoie par une pichenette.
Ce modèle permet de jouer jusqu'à 6 joueurs.
Carrom bois Palissandre et bouleau poli.
Dimension largeur 76 cm Surface de jeu 66 X 66 X 66 cm Poids 7,5 kg
Poudre à utiliser non fournie faite à base de fécule de pomme de terre.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Carrom ArtJeu de glisse pour 2 joueurs ou 2 équipes de joueurs à partir de 7 ans.
C'est le billard traditionnel indien. Les boules y sont remplacées par des disques de bois et un palet lanceur que l'on envoie par une pichenette.
Dimension 83 X 83 cm. Poudre microbille fournie.
Notre avis
Le modèle proposé en bois verni est à considérer comme un modèle d'initiation. Economique pour une version grand format, il permet de longues heures de plaisir avant de passer éventuellement à un modèle professionnel souvent beaucoup plus cher.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
AsmodéeJeu de logique visuelle pour 2 à 6 joueurs de plus de 8 ans.
Les chevaux de bois du manège se sont complètement emmêlé les pinceaux, à nous de les remettre en bon ordre.
Les 5 chevaux de couleur sont placés à la queue leu leu sur le plateau tournant. Chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes présentant un tiercé de tête de trois chevaux de couleur. Sans aucun tour de jeu, chacun va s'efforcer de réaliser les combinaisons figurant sur ses cartes en respectant des consignes de déplacement assez strictes : interversion des chevaux de tête et de queue, changement de place entre deux chevaux sur le carrousel, ...
Et comme tout le monde joue en même temps, il vaut mieux être rapide car les chevaux ne restent pas longtemps en place.
Notre avis
Le concept de Carrousel est plutôt sympa, entre casse-tête logique et jeu de rapidité d'observation. La simultanéité des actions, même si elle engendre parfois un peu de confusion, rend le jeu particulièrement dynamique et plein de rebondissements. On regrette toutefois la qualité un peu légère du matériel, notamment du plateau qui, souvent plié et replié, finit par ne plus trouver forme.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
|
Editions
Quined White GoblinUn jeu de placement et de gestion à coups de colts pour 2 à 5 Cow-boys à partir de 13 ans.
La construction d'une petite ville du Far-West.
A chaque tour, chaque joueur choisit un des 7 personnages proposés (du shériff au tueur à gages, en passant par l'officier recruteur,etc..), chacun donnant un avantage particulier et déterminant également l'ordre du tour de jeu.
Ensuite, chacun va, à son tour, placer un de ses cow-boys sur une des cases situées dans la partie supérieure du plateau, ce qui va lui permettre tous types d'actions (acheter un bâtiment, gagner des dollars, effectuer des décomptes pour gagner des points de victoire,construire des routes, des colts, s'approprier des terrains, etc…).
Les joueurs vont également tenter de placer leurs bâtiments judicieusement pour gagner un maximum de dollars…
Si 2 joueurs convoitent le même emplacement, un duel a lieu pour les départager !
Notre avis
(Première impression) Encore un jeu très bien fait, aux choix cornéliens.
L'originalité provient de la dimension agressive qu'impliquent les duels, assez rare dans ce type de jeu où on a d'habitude un peu tendance à jouer dans son coin.
Le thème est également très bien rendu.
Une première impression confirmée : un très bon jeu, à réserver toutefois à des joueurs un peu expérimentés du fait des nombreuses possibilités.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 13 ans
Vous l'offririez :
à partir de 13 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Venice ConnectionUn jeu de stratégie mois simple qu'il n'y paraît, pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Un jeu inspiré par une célèbre évasion de prisonniers. Le plateau de jeu représente un tunnel par lequel les prisonniers correspondant à chaque joueur cherchent à s'évader. Tout le long du tunnel, sont représentés des objets de l'univers de la piraterie. Les joueurs disposent de cartes correspondant chacune à un de ces objets. La défausse d'une carte permet au joueur de faire avancer un de ses fuyards jusqu'à la première place libre portant la même illustration. Bien choisis, carte et prisonnier permettent parfois des avancées spectaculaires. Un recul bien pensé de prisonnier permet également de récupérer les cartes actions les plus efficaces.
Notre avis
D'apparence simple ce jeu recèle un potentiel intéressant de stratégie, l'option pour laquelle les cartes à piocher sont visibles de tous et où chacun doit laisser voir aux autres les cartes de sa main est plus tactique.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Commentaire des joueurs :
Bien
Editions
Winning MovesJeu de cartes, de bluff, et de combat pour 2 à 4 pirates à partir de 10 ans.
Sur le bateau du Capitaine Valverde, la mutinerie couve !
Le jeu se divise en 2 grandes phases :
- la 1ère est "le voyage", au cours duquel on va placer tout ou partie des 10 pirates présents sur le pont dans l'un ou l'autre camp (le Capitaine ou le chef des mutins, Ramon Diaz). Chaque joueur va également devoir choisir son camp.
A chaque tour, on choisit un personnage permettant une action spécifique (placer ou regarder une allégeance, prendre de l'or, placer un pirate,...).
- la 2è est intitulée "les duels". Au cours de cette phase, on va résoudre les 5 duels successivement.
Pour chaque duel, on va révéler la valeur d'1 pirate de chaque camp et les joueurs vont pouver jouer des cartes combats pour ajouter des points à leur favori. Le camp qui aura gagné 3 duels l'emporte...
Le gagnant est alors le joueur le plus riche parmi ceux qui avaient choisi le bon camp !
Notre avis
Un jeu de "crapules" plutôt léger et très vivant, avec une phase rappelant "Citadelles".
Assez difficilement contrôlable, il plaira aussi aux amateurs de jeux d'ambiance.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Djeco
Carte de l'Europe en puzzle 200 pièces + poster et livret explicatif (capitales, drapeaux, …)
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 7 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Djeco
Puzzle de la France en 100 pièces + poster et livret explicatif
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 6 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
FilosofiaUn jeu de cartes de placement et de combinaisons pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Nouveau dans la gamme « Carcassonne », ce jeu de cartes reprend le thème de son aîné, mais les mécanismes en sont bien différents, malgré des points communs.
Le jeu comporte 4 petits plateaux : l’abbaye (jaune), la route (rouge), le pré (vert), la ville (bleu).
Chaque joueur, à son tour, peut soit placer une carte de sa main sur une des pistes (la couleur de la carte devant correspondre à la couleur du plateau), soit placer son partisan sur une des pistes, ce qui va lui permettre de récupérer les cartes déjà placées dans cette ligne.
Il existe plusieurs types de cartes (personnages, animaux, bâtiments,…) qui rapportent des points de façons différentes.
Il va donc s’agir d’obtenir des collections intéressantes dans chaque type.
Notre avis
Un jeu qui fait la part belle à la prise de risque et à la réalisation de combinaisons, et qui fait également penser au très bon « de Cape et d’Epée ». Un jeu simple à appréhender, hormis peut-être au niveau des décomptes. A déconseiller pour 2 joueurs (parties trop longues).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Repos productionJeu animé pour 8 à 20 truands à partir de 8 ans.
Cash'n'guns live reprend le thème et l'esprit qui ont fait le succès du Cash'n'guns classique, adaptés pour un nombre élevé de joueurs. Jeu de bluff et d'ambiance, les joueurs y incarnent des gangsters qui viennent de commettre un casse et qui n'arrivent pas à se mettre d'accord sur le partage du butin. Chacun tente donc de "négocier" avec ses adversaires, et comme on est chez les gangsters, les discussions se font les armes à la main.
Contrairement à son aîné, Cash'n'guns live se joue en équipe pour un nombre minimal de 8 joueurs. Comme au Loup Garous, l'un des joueurs sera l'arbitre, ici appelé le parrain, mais ce dernier pourra participer comme les autres à la partie une fois les bases assimilées par tout le monde.
A chaque tour, une nouvelle somme est mise en jeu : c'est une partie du butin que vont se partager les joueurs en espérant en récupérer la plus grande part. Chaque équipe reçoit ensuite des cartes Arme à distribuer entre chacun de ses membres. Au coup de sifflet, les joueurs s'égayent dans l'espace de jeu et cherchent à se rapprocher ou au contraire s'éloigner de leurs adversaires, se planquent derrière un couvert, protègent un de leurs alliés, ...
Au second coup de sifflet, tout le monde s'arrête et pointe de son flingue un adversaire dans sa ligne de mire. On résout ensuite les différents effets des cartes. Les Bang Bang Bang tirent en prmeier et empêchent leurs adversaires de riposet, les shotgun envoient directement à l'hôpital le joueur touché, d'autres enfin n'avaient pas de balles dans leur chargeur mais révèlent leur gilet en kevlar qui les immunise des tirs ennemis ou dégoupillent une grenade au moment de toucher terre, ... Les joueurs touchés tombent à terre et ne peuvent participer au partage lors ce tour, les joueurs touchés deux fois partent à l'hôpital et passeront le prochain tour à se soigner. Après quelques tours de jeu, c'est l'équipe la plus riche qui remporte la partie.
Notre avis
Le moins que l'on puisse dire, c'est que Cash'n'guns live sait mettre l'ambiance. On court dans tous les sens, on crie, on se braque avec les doigts pointés en forme de flingue, ... Le jeu fonctionne aussi bien avec des gamins qu'avec des adultes n'ayant pas peu du ridicule. Seules contraintes, Cash'n'guns live demande un nombre relativement élevé de joueurs (minimum 8) et de l'espace pour jouer. A contrario, cela en fait un jeu idéal pour les après-midi en centres de loisirs ou pour les colos.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 8 à 20
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 30 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Repos productionUne extension pour jouer en équipe jusqu'à 9 joueurs de plus de 10 ans.
Yakuzas est une extension pour Cash’n’Guns (la boîte de base est indispensable) qui propose de jouer en équipe jusqu’à 9 joueurs. Les trois plus grandes mafias du monde viennent de commettre un casse et, une fois encore, tous ne sont pas d’accord sur les modalités de partage du magot. Il va donc falloir sortir les « arguments » de poids : flingues et armes de ninja.
Cette extension propose de nouvelles armes en mousse spécifiques à l’équipe de Yakuzas. Les tantos ne permettent de frapper qu’un adversaire adjacent mais si cette personne se couche, le coup n’est pas perdu mais frappe la personne suivante, même s’il s’agit d’un allié ! Quant aux shiruken, ils nécessitent pour infliger une blessure de toucher la carte personnage en lançant l’arme en mousse à une distance de 1 mètre.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 6 à 9
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Enfants
- Adultes - ambiance
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Repos productionRèglements de comptes entre 4 et 6 gangsters de 9 ans et +.
Vous venez de commettre un braquage. Vous voilà tous réunis dans un entrepôt, pour vous partager le butin. L'accord semble impossible. Il va donc falloir négocier.
Chaque joueur, qui incarne un des gangster, tente de récupérer la plus grosse part du magot. Chacun dispose de cartes balles (Bang pour tirer, ou Clic Clic Clic pour intimider) et d'un pistolet en mousse. Au début de chaque tour, on dévoile le butin. Chacun, ensuite, pose face cachée une de ses cartes balles et braque un autre gangster avec son arme. Les gangster visés peuvent choisir soit la confrontation soit de renoncer à s'imposer. Tous ceux qui ont choisi la confrontation révèlent leur force et certains resteront sur le carreau
Vous venez de commettre un braquage. Vous voilà tous réunis dans un entrepôt, un énorme tas de billets entre vous. Evidemment, personne n'est d'accord sur le mode de partage du butin. Il va donc falloir négocier. Et quand on s'appelle Igor, ancien du KGB reconverti en gros bras pour la mafia russe, ou Lotus, fleur vénéneuse des Triades, les négociations se font un flingue à la main...
Chaque joueur incarne donc un gangster qui tente de récupérer la plus grosse part du magot. Chacun dispose de 8 cartes balles (Bang pour tirer, ou Clic Clic Clic pour intimider) et d'un argument de poids, un pistolet en mousse. Au début de chaque tour, on dévoile cinq billets qui vont être l'enjeu de ce tour, les joueurs sélectionnent secrètement une de leurs cartes balles et on compte jusqu'à trois. A la fin du décompte, chacun doit menacer un de ses adversaires en le pointant avec son pistolet. On compte une nouvelle fois jusqu'à trois pour que chacun décide s'il se couche (évitant ainsi de se faire plomber mais ne participant plus pour ce tour au partage) ou s'il reste courageusement debout. On révèle ensuite les cartes balles : les blessés tombent à terre et sont eux aussi exclus du partage pour ce tour, les autres se répartissent équitablement le butin.
Notre avis
Un pur jeu de bluff, dont le plaisir à jouer doit beaucoup au matériel; sans les flingues en mousse, ce jeu serait sympathique mais pas rigoureusement indispensable. Avec ces accessoires, la phase de menace devient vraiment jouissive, créant des situations dignes des films de Tarantino. Succès et ambiance garantie en animations !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 6
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
de 9 à 30 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
DjecoJeu de casino pour 3 à 5 flibustiers à partir de 8 ans
Ce jeu est une variante du black jack pour laquelle successivement chaque joueur joue le rôle de la banque. Il est également à noter que l'on joue ici avec des cartes spéciales et que le rôle de la banque est également plus actif que dans la version originale du jeu. Le banquier dispose dans cette version d'une marge de risque absente dans la règle originale.
On dispose de cartes spéciales (valeurs de 1 à 7, cartes nulles et cartes 1/2). Le but est de poser des cartes pour se rapprocher au maximum du total 7 1/2 sans le dépasser.
Le banquier du tour distribue une carte à chaque autre joueur. Celui-ci mise 1 ou 2 jetons puis, tant qu'il le souhaite, demande une carte supplémentaire au banquier. A tout moment, il ne doit garder cachée qu'une seule carte (n'importe laquelle des cartes reçues). Le banquier doit procéder de la même manière en exposant toutes ses cartes face visible. S'il dépasse 7 1/2, il double la mise de tous les joueurs. Dans le cas contraire, si le joueurs en cours peut prouver qu'il a un meilleur score, il reprend son score doublé par le banquier. Sinon le banquier peut prendre sa mise sans que le perdant soit obligé de révéler son jeu. Avant d'interroger le joueur suivant, le banquier peut essayer d'améliorer son score.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Binary ArtJeu de construction logique à partir de 3-4 ans.
Castle Logix est, comme son nom l'indique, un jeu de logique pour les jeunes enfants.
Le but est de reconstruire le château selon le modèle proposé à l'aide de blocs de bois percés de trous et des tours cylindriques. Le résultat doit être identique au schéma proposé par le livret et stable.
Les niveaux de difficulté des modèles sont progressifs et suivent l’évolution de l’enfant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 0
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
RavensburgerJeu d'adresse sonore pour 1 à 4 joueurs à partir de5 ans.
Chutt! Le petit castor surveille son barrage de troncs d'arbre. Chaque joueur essaie de lui dérober des bûches de différentes couleurs. Mais attention! si le barrage s'écroule, le petit castor se met à pester de façon sonore et le joueur doit remettre le morceau qu'il vient de prendre.
Le but du jeu est de s'emparer de 2 troncs de chacune des 3 couleurs.
L'ensemble du matériel est réalisé en plastique moulé et rigide. Le jeu fonctionne à l'aide de 2 petites piles classiques1,5v type LR44( incluses dans la boite).
Notre avis
Le suspens du réveil du castor rendra les enfants attentifs au déroulement du jeu. La colère de celui-ci les rendra hilares. Jeu d'adresse assurément, mais jeu à mécanisme à rapprocher de celle d'un Croque-carotte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HandelshausJeu d'adresse pour 2 à 4 joueurs à partir de 4-5 ans.
On place la boite au milieu de la table. Elle comporte un plateau percé de 16 trous. Chaque joueur dispose d'une catapulte et 4 boules avec chapeau de lutin. Chacun à son tour de jeu tente, à l'aide de sa catapulte d'envoyer ses lutins vers un trou du plateau de couleur correspondante. Si certains lutins tombent à côté du plateau, on peut recommencer jusqu'à ce que l'on parvienne à ce que tous soient tombés dans un trou. On gagne 10 points pour un lutin bien placé et 1 point dans l'autre cas. Possibilité d’improviser d’autres règles à partir de cette idée.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 8 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Family gamesUn jeu en bois très esthétique et assez stratégique pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Chaque joueur dispose des mêmes éléments de bâtiments à sa couleur. Dans un emplacement clos, chacun à son tour de jouer, va poser une pièce en respectant des règles de construction et en essayant de délimiter des espaces fermés à l'intérieur desquels, il sera le seul à pouvoir construire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
HabaJeu basé sur la mémoire et la prise de risque pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
16 poules de 4 couleurs différentes sont rangées par 4 dans le poulailler face cachée.
Autour d’elles, 12 poêles contenant de 1 à 4 œufs sur le plat font la ronde.
A son tour de jeu, le joueur pose le fermier sur une poêle de son choix et lance le dé.
S’il tombe sur une couleur, le joueur devra retrouver autant de poules de cette couleur que d’œufs sur le plat pour gagner la poêle. Si le dé est tombé sur la poule, il pourra choisir la couleur des poules à retrouver. S’il est tombé sur l’œuf, il gagne automatiquement la poêle.
Le joueur qui a le plus d’œufs sur le plat gagne la partie.
Notre avis
Matériel très séduisant pour un nième jeu de mémoire. On a réellement envie de gagner ces drôles de poêles ! Le coté Prise de risque en choisissant sa poêle ajoute du piquant au jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
YstariUn jeu de gestion stratégique pour 2 à 5 joueurs à partir de 12 ans.
Jeu de gestion dans lequel les joueurs participent à la construction d’un château et de son village.
A chaque tour, on place ses ouvriers sur les bâtiments déjà construits pour bénéficier de leur effet. Mais il n’y a qu’une place sur chaque.
Les avantages obtenus permettent de construire de nouveaux bâtiments, de gagner des ducats et d’effectuer d’autres actions.
Il faut également se placer au château et y fournir des ressources afin d’obtenir des faveurs du Roi !
Notre avis
Une référence du jeu de gestion qui ne laisse pas de place au hasard.
Un jeu magnifiquement conçu et équilibré, destiné aux plus exigeants.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 14 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
SelectaUn jeu d'observation pour 1 ou 2 joueurs à partir de 2 ans.
Chaine d'images : Deux moitiés d'objets familiers sont imprimées sur des plaquettes en bois à rassembler comme aux dominos. On peut y jouer seul ou à deux.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
de 2 à 4 ans
Vous l'offririez :
de 2 à 3 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
DjecoJeu de cartes stratégique sur le thème du sport pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans.
9 médailles d'or, 9 d'argent, 9 de bronze sont à gagner par les joueurs dans 9 disciplines sportives: équitation, boxe, judo, natation etc….
A chaque tour 5 disciplines sont proposées sur la table. A partir de ses 5 cartes en main, le joueur peut tenter de gagner une médaille d'or, d'argent ou de bronze en posant respectivement 3, 2 ou 1 carte d'une discipline présente. Si aucun joueur ne contre à l'aide de sa main en présentant le même nombre de cartes ou ne surenchérit en posant un nombre supérieur de cartes de la discipline, il remporte la médaille correspondante qu'il place sur la carte devant lui. Le gagnant est celui qui totalise le plus de points sur ces médailles ( 3 pour or, 2 pour argent et 1 pour bronze) quand un joueur a gagné 5 médailles ou que la pioche est épuisée.
Il n'y a que 7 cartes par discipline. Avec un peu de mémoire, on peut parier sur le jeu de ses adversaires dans une discipline quand la partie est suffisamment avancéeen ayant un peu mémorisé les cartes défaussées.
On ne peut évidemment pas gagner 2 médailles identiques dans une discipline.
Contrer permet de garder ses cartes tandis que l'adversaire perd les siennes pour la discipline tentée.
Notre avis
Ce jeu, séduisant par son thème, mêle tactique, hasard et prise de risque.
On pourra durant le jeu admirer les cartes toutes différentes dessinées par Gwenn Keraval.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HabaUn jeu/jouet pour 1 à 4 maçons en herbe à partir de 3 ans.
Entre le jeu de construction et le jouet, le Chantier propose aux enfants de se lancer dans l'édification d'une tour colorée. A chaque tour, un dé indique quelle couleur de pièces récupérer avec une grue aimantée.
Qui va s'avérer être le conducteur de grue le plus habile et aura la plus grande tour à la fin de la partie ?
Le Chantier propose tout un matériel de construction en bois : des blocs de différentes formes et de différentes couleurs aimantés, une grue, aimantée elle aussi, un mètre pliant et de petites pinces colorées conçus pour mesurer l'avancée des travaux. A cela s'ajoutent un dé multicolore, une boîte de jeu décorée en palissade de chantier et plusieurs variantes de différents degrés de difficulté.
Pour construire sa tour, chaque petit maçon essaye de soulever un bloc correspondant à la couleur du dé avec la grue. Mais ce n'est pas facile, car il peut arriver qu'un bloc d'une autre couleur se retrouve suspendu à l'aimant !
Notre avis
Un bon jeu d'apprentissage pour les plus jeunes. Son matériel très sympa à manipuler est un point fort puisqu'il permet aux enfants de s'amuser seuls, sans forcément suivre les règles du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 3 à 4 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Editions
RavensburgerUne première initiation à la mécanique pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans.
Le train fantôme est en panne et vous allez devoir aider à sa remise en marche sur un plateau d'où dépassent des axes de couleur. Une carte est tirée qui indique comment disposer 4 roues dentées, dont 3 recevront un fantôme et la quatrième, munie d'un bouton, sera utilisée en la faisant tourner pour vérifier que le manège est bien réparé et que les trois fantômes sont bien entraînés dans le mouvement.
Chaque joueur à son tour lance le dé. S'il tombe sur une face de couleur, le joueur ajoute une roue sur un axe de la couleur obtenue. Si la face montre un mouvement de rotation, le joueur fait tourner le bouton. Si un ou plusieurs fantômes sont entraînés, il marque autant de points que de fantômes en mouvement. Quand un joueur pense avoir complètement réparé le manège, il a le droit de tester. Si tous les fantômes sont en mouvement, la partie est terminée.
Caractéristiques
Age :
de 6 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
PiatnikJeu d’attention et de réflexe pour 2 à 4 joueurs de 5 ans et +.
Les grenouilles sont friandes de mouches , mais il n’y en a pas toujours pour tout le monde. Mieux vaut être rapide pour rassasier ses batraciens.
Le jeu comprend 48 cartes montrant chacune de 1 à 3 grenouilles de même couleur dans 4 couleurs différentes, couleurs qui correspondent aux 4 grenouilles présentes au centre de la table. A chaque manche, les joueurs ont devant eux 4 cartes-grenouilles ; on lance un dé et chacun doit très vite attraper la grenouille dont la couleur est présente sur ses cartes autant de fois que le nombre de mouches indiqué par le dé. Il gagne alors la ou les cartes des grenouilles correspondantes. Mais attention, il se peut que le joueur puisse attraper plusieurs grenouilles lors d'une même manche !
Le gagnant est celui qui a cumulé le plus de cartes.
Notre avis
Avec les plus jeunes, on peut limiter la recherche à une seule carte montrant le nombre de grenouilles correspondant au résultat du dé.
Ambiance garantie avec les grenouilles qui couinent sous la pression des mains !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu d'observation et de mémoire pour 2 à 5 joueurs de 4 à 8 ans.
4 animaux parmi 15 se sont infiltrés dans un couloir sombre parsemé de 4 fenêtres par où on peut les voir passer. A son tour de jeu, le joueur devra deviner quel animal (hippopotame, orang-outan, caméléon, otarie ou léopard) sortira au bout du couloir quand on rentrera un nouvel animal. Dans ce cas, il gardera la carte animal. Le gagnant de la partie est celui qui a réussi à prendre 3 cartes.
Il faut donc mémoriser les cartes introduites et si on a oublié, observer les fenêtres et deviner quel animal est caché derrière.
Notre avis
Un jeu original demandant un peu de concentration. Si l'on retourne le couloir, il n'y a plus que 3 fenêtres pour rendre le jeu plus difficile.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
AmigoUn jeu simple de chasse à l'homme de 2 à 5 joueurs à partir de 8 - 9 ans
Chasseurs de fantômes : Max le fantôme se cache dans le château et ses occupants tentent de le traquer. Ils doivent faire preuve de stratégie, car s'ils doivent respecter les itinéraires prévus entre les différentes pièces, Max peut, lui, traverser les murs. Un joueur est Max, les autres se partagent les poursuivants. En début de partie, les poursuivants se positionnent stratégiquement , chacun dans une pièce, puis Max dévoile son point de départ. Ensuite à chaque tour, Max se déplace secrètement et tous les poursuivants doivent se déplacer d'une pièce. Dès qu'un poursuivant arrive dans la pièce où se situe Max, celui ci a perdu. On notera que périodiquement, Max doit dévoiler sa position, ce qui permet aux poursuivant de réajuster leur déplacement.
Caractéristiques
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
MitikJeu de cartes illustrées basé sur l’association, la mémoire, la rapidité pour 2 à 8 joueurs à partir de 3 ans.
Jeu de cartes composé de paires de chat et chien qui, réunis, représentent des tableaux tour à tour charmants, drôles, étonnants, tous conçus par 11 illustrateurs différents.
Chaque chat et chien est affublé, de plus, d’un prénom très rigolo.
6 règles de jeux différentes : mistigri, memory, jeu de familles, kem’s etc…sont proposées pour jouer dés 3 ans , jusqu’à 8-9 ans ( règle plus complexe avec les cartes Madame Chincha).
4 cartes vierges permettent à l’enfant de créer ses propres paires de chat et chien.
Règle du jeu: Madame Chincha (2 à 6 joueurs à partir de 7 ans) : réunir le maximum de paires et ne plus avoir de cartes en main par un système de pioche et défausse. On peut prendre n’importe quelle carte de la défausse, mais on prend toutes celles qui se trouvent au-dessus. En posant une carte Madame Chincha, le joueur demande à chaque joueur de lui donner 2 cartes- chats ( ou chiens).
Notre avis
Très belles cartes à découvrir dans le cadre de jeux classiques. Un petit livret présente chaque illustrateur et ses techniques de création. Petite remarque : Miss Tigri est tellement jolie qu’on s’étonne qu’elle soit si seule !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
OyaJeu de cartes délirant et stressant pour 3 à 6 joueurs à partir de 7-8 ans.
Entre Jungle speed et Snorta. Les cartes représentent des animaux ( mouton, vache, chat, coq, grenouille…) sur un fond de couleur variable avec un chiffre pouvant évoluer de 1 à 8.
Chacun retourne la carte supérieure de son paquet de cartes. Il faut réagir de diverses façons selon que 2 animaux identiques apparaissent, 2 chiffres identiques etc…sans compter sur les moustiques et un chat fou qui viennent envenimer tout cela.
Notre avis
Aussi délirant que beaucoup de jeux de réflexe, l'intérêt supplémentaire du Chat fou est sa taille. Il se glisse dans une poche comme un petit jeu de cartes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BeleducJeu de coopération pour 1 ou plusieurs chevaliers de 5 ans et plus.
Les enfants incarnent de vaillants chevaliers qui collaborent pour défendre les murs du château de l'attaque d'un dragon. Ils déplacent les différents pions de couleur sur les murailles à l'aide d'un dé à constellation et s'efforcent de les amener sur la même tourelle. Alors seulement les chevaliers pourront unir leurs forces pour actionner la catapulte capable de faire fuir le monstre.
Avant de commencer la partie, on place plusieurs petits fortins en bois symbolisant les murailles du château de façon à former un cercle. Puis on installe au centre la "machine de guerre", une rampe en bois supportant un boulet.
Ensuite, chaque joueur va lancer à tour de rôle les 2 dés. Le premier est un classique dé à constellation, le second présente des faces de couleur ou un dragon. Lorsqu'un joueur tombe sur une face de couleur, il déplace un chevalier de la couleur du nombre de cases indiqué par l'autre dé sur les murailles. Lorsqu'un chevalier arrive pour la première fois sur la muraille, il est placé sur le fortin "départ" et bouge dans le sens des aiguilles d'une montre ; par la suite, un chevalier peut être déplacé dans n'importe quel sens. Dès que 2 chevaliers d'une même couleur se retrouvent sur le même fortin, ils unissent leurs forces et prennent place sur la "machine de guerre" ; au sixième groupe réuni, le mécanisme est enclenché et le boulet part terrasser les dragons. Mais si le dé tombe 6 fois sur le dragon avant que les chevaliers ne se soient réunis, le château est détruit et la partie perdue !
Notre avis
Un bon jeu de coopération au matériel inventif. Les règles font bien entendu appel au hasard mais avec ce qu'il faut de stratégie et de calcul. Le thème plaira particulièrement aux petits garçons.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 15 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 13 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 13 votants
| Solidité Moyenne : 3,9 / 5 12 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile à utiliser par des enfants sans adultes. Chateaux fragiles. Jeu qui plait (avis fréquent).
Editions
ZochCourse aux fromages pour 2 à 4 souris malignes de plus de 6 ans.
Le château d'Appenzel regorge de délicieux fromages. Encore faut-il savoir les retrouver au milieu de toutes les caches et chausse-trappes du vieux manoir. Le plateau est en effet constitué de plusieurs couches amovibles : les toits, une grille trouée et un ensemble de tuiles coulissantes.
Chaque joueur possède 4 souris. A son tour, il va pouvoir leur faire effectuer de 1 à 4 des actions suivantes : soulever un toit, déplacer une souris, faire glisser une tuile pour révéler un fromage ou faire tomber un adversaire dans un trou.
Lorsque deux souris de même couleur se retrouvent sur deux cases représentant le même fromage, le joueur gagne une tuile de la variété en question. Le premier à accumuler 4 tuiles de fromages différents remporte la partie.
Notre avis
Un jeu pour enfants auquel les parents ne manqueront pas de s'amuser, entre Labyrinthe et Croque-carottes. Il demande à la fois mémoire et réflexion, mais présente suffisamment de rebondissements et de possibilités de vacheries pour qu'on ne s'ennuie pas une seconde.
Le jeu est accessible dès 6 ans pour des familles et des enfants joueurs, et conviendra à des enfants plus âgés s’ils sont moins habitués aux jeux de société.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
0
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,3 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile à ranger dans la boîte.- cité plusieurs fois -
Editions
SelectaUn jeu sur les couleurs à partir de 2 ans.
Chenille à enfiler : Ce jeu se présente sous la forme d'une tête de chenille prolongée d'un cordon ainsi que de 18 anneaux de bois de 6 couleurs différentes. Seul ou à plusieurs, on pourra enfiler les anneaux, librement ou en respectant les couleurs obtenues au dé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2
Age :
de 2 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
Smart BVBADes casse-têtes à chercher seul ou à plusieurs à partir de 5 ans.
Go Getter : Ce jeu à plusieurs variantes se compose de 9 plaques qui peuvent être tournées dans tous les sens en formant un espèce de labyrinthe et de fiches de consignes - ici, le chien veut atteindre sa niche et le chat veut capturer la souris, mais attention à ce que le chien ne puisse pas attraper le chat ! Les consignes doivent pouvoir être exécutées en disposant habilement les plaques.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
fonctionne bien
Editions
Smart BVBADes casse-têtes à chercher seul ou à plusieurs à partir de 5 ans.
(Go Getter)
Ce jeu à plusieurs variantes se compose de 9 plaques qui peuvent être tournées dans tous les sens en formant un espèce de labyrinthe et de fiches de consignes. Les consignes doivent pouvoir être exécutées en disposant habilement les plaques.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Smart BVBADes casse-têtes à chercher seul ou à plusieurs à partir de 5 ans.
(Go Getter)
Ce jeu à plusieurs variantes se compose de 9 plaques qui peuvent être tournées dans tous les sens en formant un espèce de labyrinthe et de fiches de consignes. Les consignes doivent pouvoir être exécutées en disposant habilement les plaques.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
Smart BVBACasse-tête à chercher seul ou à plusieurs à partir de 5 ans.
Go Getter : Ce jeu à plusieurs variantes se compose de 9 plaques qui peuvent être tournées dans tous les sens en formant un espèce de labyrinthe et de fiches de consignes - ici, le marin doit pouvoir se rendre à son bateau et le requin doit pouvoir atteindre les petits poissons . Les consignes doivent pouvoir être exécutées en disposant habilement les plaques.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 5 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
fontionne bien
Editions
SentosphèreUn jeu de stratégie simple et très esthétique pour 2 joueurs à partir de 5 ans.
Le roi, la Reine, les tours, les cavaliers et les fous sont issues des jeux d'échec traditionnels russes. Ils se déplacent comme les vraies pièces d'échec. Trois règles, adaptées à un petit plateau, en font un jeu de stratégie aux parties courtes adapté aux enfants assez jeunes.
Notre avis
Sympathique initiation aux jeux de stratégie que nous ne considérons pas vraiment comme une initiation aux échecs, le but des parties étant très différent.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
de 5 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Days of WonderJeu de coopération pour 3 à 7 chevaliers à partir de 10 ans.
Ici, point de compétition entre joueurs mais un esprit de collaboration. Chacun incarne un compagnon de la légende arthurienne qui fait face aux différents dangers qui menacent Camelot. Selon les cartes qu'ils auront en main et la tactique qu'ils développeront, les joueurs vont chercher à accomplir différentes quêtes : contrecarrer les invasion saxonnes, combattre contre le Dragon ou le Chevalier Noir, quêtes du Graal ou d’Excalibur, ..…
A chaque tour, le Mal progresse peu à peu et les joueurs vont devoir faire appel à toute leur bravoure et surtout coopérer avec intelligence. Car le plus sombre des périls est intérieur : un félon se cache peut être parmi eux, prêt à les trahir…
Notre avis
Notre avis : les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu d'ambiance particulièrement réussi : très vite, on se prend au jeu et on s'imagine dans la peau d'un preux luttant contre l'influence du Mal. L'idée du félon introduit un élément de tension qui rend les parties encore plus palpitantes.
Les règles ne sont pas très compliquées mais l’aspect jeu de coopération peut de prime abord surprendre. A noter un matériel somptueux et foisonnant (figurines en plastique représentants les personnages des joueurs, nombreux plateaux de jeu, ...) qui justifie son prix un peu élevé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 2,3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Difficile
Editions
HabaJeu de construction coopératif pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans.
Le seigneur rentre bientôt au château et les chevaliers doivent avoir achevé la construction de 3 tours dans les différentes cours avant son arrivée. Les blocs servant à la construction des tours sont répartis autour du château et doivent être acheminés à l’intérieur à l’aide d’un monte-charge particulier : un anneau élastique pouvant se déformer en fonction de la tension de 2 ,3 ou 4 joueurs ayant en main 4 cordons reliés à l’anneau. Une carte retournée donne aux joueurs le modèle de tour à construire. Ceux-ci disposent du temps d’un sablier pour aller chercher les blocs à l’aide du monte-charge et élever la tour. En fin de construction, il faudra de plus y placer en équilibre une princesse, un prince ou un fantôme. S’ils ne réussissent pas, le seigneur avance d’un pas vers le château.
Notre avis
Pour réussir, les joueurs devront coordonner leurs actions, leurs mouvements et s'écouter. Jeu d’adresse, jeu coopératif, il donnera lieu à de bons moments de plaisir.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 8 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
L'élastique est fragile. Détérioré après 3 prêts
Editions
Djeco
Puzzle 54 pièces (38 x 61 cm) représentant des chevaliers du Moyen-Age assiégeant un château-fort.
Puzzle découverte : une fois le puzzle reconstitué, l'enfant peut s'amuser à retrouver dans l'image les détails représentés sur la frise qui l'entoure.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Queen GamesUn jeu d'enchères/placement pour 2 à 6 joueurs à partir de 12 ans.
« Dans Chicago Express, les joueurs incarnent des investisseurs à la tête des 5 plus grosses sociétés ferroviaires du pays. Leur objectif est de réaliser les plus gros profits par le biais du développement des réseaux ferrés de la côte est vers la ville de Chicago, de la croissance de Chicago et de l’acquisition de parts dans les différentes compagnies. » Texte éditeur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
DescartesUne course tactique pour 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Pour consoler un mandarin rencontré au clair de lune, les grenouilles cherchent à confectionner le plus gros bouquet de nénuphars possible.
Elles se lancent donc dans une course sans pitié.
A son tour de jeu, chacun déplace 3 grenouilles de son choix (dont au moins une adverse). En avançant de case en case ou en sautant par dessus les autres, il peut prendre des nénuphars pour ses grenouilles ou faire tomber un adversaire sur une grenouille farceuse ou un papillon et lui faire échanger ou perdre un nénuphar.
Et comme les plus beaux nénuphars se trouvent à l'arrivée, le gagnant sera celui dont l'équipe de grenouilles aura amassé le plus rapidement le plus grand bouquet.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
FilosofiaUn jeu de négociation pour 3 à 5 marchands asiatiques à partir de 10 ans.
Vous êtes un immigrant chinois fraîchement arrivé dans le New York de la fin des années 60.
Nombreux sont ceux parmi vos compatriotes asiatiques qui, comme vous, veulent participer au développement de Chinatown, et y installer des commerces qui rapportent !
L'objectif est d'être le plus riche à la fin du jeu. Chaque tour les commerces placés sur le plateau rapportent de l'argent.
A chaque tour, les joueurs reçoivent des cartes indiquant des emplacements numérotés. Puis tous piochent des tuiles boutique.
Une phase d'échanges s'ensuit, c'est le coeur du jeu... là tout est permis !
L'intérêt est de pouvoir placer les boutiques de même type côte-à-côte (sur les emplacements).
Notre avis
Chinatown est LE jeu de négociation par excellence ! Un jeu pour tous, les novices comme les habitués des jeux de société y prendront plaisir,,, On échange, on palabre, on peste, on rigole, ambiance assurée !
A moins que vous ne soyez à prendre avec des baguettes !
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
SelectaUn jeu de couleurs et de manipulation très agréable (plaquettes en bois) à partir de 3 ans.
Les lutins attendent d'être bordés d'une couverture à leur couleur. Chacun des joueurs doit veiller à l'endormissement de 5 lutins mais le « chipe couverture » ne dort que d'un œil et attend que la face noire du dé apparaisse pour voler une couverture déjà posée. Le hasard des dés permettra-t-il de récupérer la couverture chipée? 2 autres variantes de règle, dont une avec mémoire, sont proposées.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,4 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
|
Editions
Jeu de logique pour un joueur à partir de 8 ans.
Saurez-vous disposer au mieux les chocolats que vous allez offrir à vos amis ? Neuf chocolats correspondent aux combinaisons de 3 formes et 3 couleurs. Des fiches de consignes vous donnent les indications à suivre pour le classement souhaité. Par exemple: Placer un chocolat marron en haut à gauche. Placer un chocolat carré et noir entre deux chocolats triangulaires. L’ensemble des consignes d’une fiche conduisent à une solution unique. 40 fiches sont proposées avec 4 niveaux de difficulté. Ce jeu nécessite un raisonnement purement logique moins intuitif que les jeux plus visuels de la lignée Road block ou Rush hour.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
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Editions
AsmodéeUn jeu de pose de pièces pour 1 à 8 joueurs à partir de 7 ans
Tout le monde connaît le jeu de Dominos, qu’il soit classique (à points), couleurs, images, tactile etc... Imaginez un domino couleur... mais à trois couleurs par domino et avec 5 couleurs possibles. La règle de pose est la suivante : un chromino doit être posé contre ceux déjà en place, en assurant au moins deux contacts entre des carrés de couleurs identiques.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 8
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
Tilsit
Il y a 100 millions d’années quelques dinosaures erraient au milieu d’une seule terre, la Pangée, constituée de steppes, forêts et roches autour d’un volcan central.
Peu à peu, la dérive des continents donna lieu à la création d’îles sur lesquelles les dinosaures se multiplièrent.
Dans ce contexte historique, chaque joueur est, au départ, à la tête de 4 dinosaures. Le but de chacun est de créer, par déplacement de tuiles, des îles où ses dinosaures soient majoritaires, ceux-ci pouvant se déplacer et se reproduire en utilisant des points d’action.
Si, en cours de jeu, il est important de multiplier la création d’îles quelles que soient leurs tailles, le comptage final des points tiendra compte du nombre de tuiles formant les îles. Pour y être majoritaire, il faut savoir économiser ses dinosaures ou savoir les perdre en les noyant, ceux-ci étant remis dans la réserve de chaque joueur.
Notre avis : Un excellent jeu de stratégie basé sur l’observation et les attaques permettant de mettre à l’eau les dinosaures des adversaires.
Un petit conseil toutefois pour faciliter le jeu et éviter les discussions : prévoir un support non lisse (tapis ou autre tissu de couleur bleue de préférence pour figurer la mer) pour stabiliser les tuiles. En effet, le déplacement des tuiles est basée sur leur distance au volcan central. Toute dérive excessive peut fausser le jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
MorizeJeu d'adresse pour 1 à plusieurs joueurs à partir de 6 ans
Jeu de fléchettes sécurisées par aimantation.
La cible recto verso est à suspendre.
Le jeu présenté dans une boite cylindrique comprend 3 fléchettes.
Notre avis
L'aimantation des fléchettes est étonnamment efficace et permet d'atteindre la cible à de jeunes enfants.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 12 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Djeco
Puzzle 35 pièces (38 x 61cm) sur le thème du cirque.
Puzzle découverte : une fois le puzzle reconstitué, l'enfant peut retrouver dans l'image des détails indiqués par une frise.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
SageUn jeu de stratégie pour 2 à 7 joueurs à partir de 10 ans
Chaque joueur est à la tête d'une cité qu'il doit développer pour la rendre plus riche et plus prestigieuse. Les quartiers des cités sont représentés par des cartes. Le jeu se déroule en plusieurs tours Au début de chaque tour de jeu, les joueurs choisissent, par un subtil système de tirage de carte, le rôle qu'ils incarneront pendant le tour de jeu (Assassin, magicien, marchand, évêque, etc... ), chacun disposant de pouvoirs spécifiques qui vont l'aider pendant la construction des quartiers. Puis chacun va, accomplir des actions: construire éventuellement des quartiers puis percevoir des revenus lorsque la configuration de sa cité est en adéquation avec le personnage choisi pour le tour.. Lorsqu'un joueur place le huitième quartier de sa cité, on finit le tour de jeu, puis évalue les scores.
Chaque joueur est à la tête d'une cité qu'il doit développer pour la rendre plus riche et plus prestigieuse. Les quartiers des cités sont représentés par des cartes. Le jeu se déroule en plusieurs tours Au début de chaque tour de jeu, les joueurs choisissent, par un subtil système de tirage de carte, le rôle qu'ils incarneront pendant le tour de jeu (Assassin, magicien, marchand, évêque, etc...), chacun disposant de pouvoirs spécifiques qui vont l'aider pendant la construction des quartiers. Puis chacun va, accomplir des actions: Prendre une ou plusieurs pièces selon son rôle ou tirer des cartes quartiers, exécuter une action puis percevoir des revenus lorsque la configuration de sa cité est en adéquation avec le personnage choisi pour le tour. Le rôle du joueur influe sur le déroulement de son tour: Le marchand touche plus d'argent en début de tour. L'assassin choisit un rôle et son titulaire, sans se dévoiler devra s'abstenir de jouer durant le tour. Le voleur désigne un rôle et son titulaire devra lui remettre sa fortune avant de jouer son tour. Construire un quartier, c'est poser devant soi une carte quartier en payant à la banque le coût de la construction. L'architecte, s'il en a les moyens, peut construire 3 quartiers au lieu d'un. Le condottière peut détruire moyennant un coût un quartier préalablement construit par un autre joueur. Il n'a par contre aucune action sur les bâtiments religieux de l'évêque. Si l'architecte a pour seul avantage la possibilité de construire plus que les autres, certains rôles permettent de percevoir des revenus en fin de tour: L'évêque s'il possède des édifices religieux, le marchand s'il possède des échoppes…... Lorsqu'un joueur place le huitième quartier de sa cité, on finit le tour de jeu, puis évalue les scores.
Notre avis
Sous un format de jeu de carte, Citadelles, par son interaction entre joueurs et les cités qui prennent forme sur la table devant les joueurs, possède les qualités d'un grand jeu de plateau. Le bouche à oreilles en fait un des 10 jeux les plus demandés actuellement. La diversité des cas particuliers participe à la richesse du jeu. Ils restent toutefois en nombre raisonnable et sont rappelés sur les cartes. Citadelles reste ainsi un bon jeu familial. La règle de la seconde édition qui introduit des nouveaux rôles, propose un jeu à deux aussi intéressant et plus vif que le jeu à joueurs nombreux
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 7
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Attention à ne par marquer les cartes personnages. Penser éventuellement à les plastifier.
Editions
HabaJeu de coopération pour 1 à 4 joueurs à partir de 6 ans
Vite, vite, il faut organiser le défilé des fourmis entre les brindilles réparties sur les chemins et la fourmilière à édifier en 6 paliers superposés. Car, de son coté, le gros fourmilier a quitté sa cachette et se dirige vers les fourmis.
Un dé permet de révéler les chemins et la place des brindilles réparties sur 9 cartes numérotées de 1 à 3 posées face cachée. Il permet également de déplacer les fourmis pour constituer une longue file ininterrompue entre les brindilles et la fourmilière. Mais attention, une des faces du dé fait aussi progresser le fourmilier.
Une variante du jeu permet d’introduire des fourmis de couleur (une par joueur).
Chaque fois que l’on fera passer des brindilles par une file intégrant une fourmi de couleur, le joueur concerné pourra choisir un jeton de 1 à 3 friandises posé face cachée sur la table.
Si les joueurs ont gagné ensemble contre le fourmilier, le grand gagnant sera celui qui aura récupéré le plus grand nombre de bonbons.
Notre avis
Le jeu présente un matériel très attractif en bois que les jeunes joueurs auront plaisir à manipuler : répartition des brindilles sur les chemins - déplacement des fourmis – construction de la fourmilière. Il sollicite un peu de réflexion dans le choix entre retourner un carton du chemin ou déplacer des fourmis. En effet, il se peut que les fourmis soient bloquées dans leur progression si trop peu de chemins ont été dévoilés.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 6 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
KosmosJeu tactique à 2 joueurs à partir de 9 ans.
Les cité perdues : Un jeu à deux. Chaque joueur tente de monter une expédition symbolisée par des cartes disposées dans l'ordre de valeurs croissantes.
Mais attention, on ne découvre ses richesses qu'en cours de partie et une expédition non aboutie ne couvre pas les frais d'organisation.
Un excellent jeu de stratégie au graphisme attirant pour 2 joueurs à partir de 8 -10 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 9 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 4 / 5 1 votant
|
Editions
Winning MovesDéduction et stratégie pour 2 à 4 joueurs à partir d´une dizaine d'année.
Dans Clans, chaque joueur dirige secrètement une tribu d'hommes préhistoriques dans leur sédentarisation progressive et la fondation des premiers villages. Des pions de couleurs sont réparties aléatoirement sur la carte, chaque couleur étant liée à un joueur sans que ses adversaires le sachent. Chacun leur tour, les joueurs vont déplacer des pions et les regrouper jusqu'à former un village. On déplace le marqueur de points de chaque couleur présente ou mieux majoritaire dans un nouveau village, mais on ne révèle qu'à la fin de la partie quelle couleur appartient à quel joueur.
La carte d'une contrée imaginaire est divisée en 60 territoires de 4 types (forêts, plaines, …), répartis en 12 régions de 5 territoires. En début de partie des huttes de couleur sont réparties sur le plateau à raison d'une par territoire de telle façon que chaque région reçoive une hutte de chaque couleur.
Chaque joueur tire secrètement un jeton de couleur. Il sera le seul à savoir quelles huttes sont à lui.
Chaque joueur à son tour de jeu et tant que c'est possible, prend toutes les huttes d'un territoire et les pose dans un des territoires adjacents, complétant ainsi un village. Dès qu'un village est entouré de territoires vides, il est " fondé " et son fondateur reçoit un jeton de bonification. Dès la fondation d'un village, on calcule un score pour chaque couleur représentée, score qui dépend de l'effectif du village, de l'équilibre entre les couleurs et de l' " époque " de fondation, plus favorable à certains types de territoires qu'à d'autres. On fait progresser le marqueur correspondant à chaque couleur.
A la fin de la partie, chacun dévoile sa couleur et ajoute ses bonus à son score.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
Days of WonderConstructions et corruption pour 3 à 5 architectes de 10 ans et +.
La reine Cléopâtre a réuni les meilleurs architectes d'Egypte pour qu'ils lui bâtissent un nouveau palais aux abords d'Alexandrie. Les maîtres d'œuvre rivalisent donc de créativité pour réaliser l'édifice le plus impressionnant qui soit. Cependant, dans cette compétition qui s'engage entre les architectes, certains sont prêt à tout pour s'attirer les faveurs de leur reine : ils n'hésitent pas à s'allier aux maléfiques adorateurs de Sobek, le dieu crocodile, afin qu'ils leur procurent plus facilement esclaves et matières premières.
Les joueurs incarnent les différents bâtisseurs engagés sur l'immense chantier de Cléopâtre.
Tour à tour, ils vont avoir le choix entre visiter le marché ou visiter la carrière.
Dans le premier cas, ils pourront récupérer les précieuses ressources (artisans, lapis lazuli, marbre, ...) nécessaires à la construction du palais. Certaines sont corrompues, marquées du sceau de Sobek : elles équivalent alors deux cartes du même type mais obligent à récupérer un marqueur corruption. On y trouve aussi des cartes personnages, des adorateurs de Sobek aux intentions corruptrices mais à l'influence importante (les mendiants obligent vos adversaires à vous donner des ressources ou des talents, les courtisans permettent de récupérer une carte dans la défausse, ...). Il faut veiller à ne pas accumuler trop de cartes car en posséder plus de 10 oblige à prendre des marqueurs corruption.
Ces marqueurs sont dissimulés sous une pyramide propre à chaque joueur, ce qui force à calculer et se remémorer où en sont nos adversaires sur le chemin de la corruption pour prendre ou non des risques.
En se rendant à la carrière, les joueurs peuvent construire un ou plusieurs éléments du palais. Pour cela, ils doivent d'abord payer le coût de construction en se défaussant d'une combinaison de cartes ressources variables. Chaque élément rapporte une récompense en talents (monnaie égyptienne) dont l'importance dépend du nombre de ressources demandées et d'un certain nombre de critères définis (par exemple, les montants de portes rapportent plus de points s'ils sont contigus à des éléments de mur). Un joueur peut construire plusieurs éléments du palais lors du même tour s'il dispose des ressources nécessaires, cela est même recommandé puisque chaque nouvelle construction lui rapporte des latents supplémentaires.
L'objectif est d'amasser le plus possible de talents en construisant le maximum d'éléments du palais. Mais attention aux marqueurs corruption récupérés en traitant avec les sbires de Sobek : à la fin de la partie, le joueur le plus corrompu sera immédiatement éliminé
Notre avis
Cléopâtre est un bon jeu familial à destination des plus grands, mélangeant opportunisme et gestion de ses cartes, avec ce qu'il faut de bluff et de prise de risques introduits par le principe des marqueurs de corruption. Ses mécanismes sont simples à maîtriser quoiqu'un rien tarabiscotés, ce qui oblige à une lecture attentive des règles. On pourra cependant reprocher au jeu un certain manque d'interactions, non pas qu'on ne tienne nullement compte des actions de nos adversaires mais parce qu’il y est impossible de bloquer l'un d'entre eux, de réduire ses gains en talents ou au contraire d’augmenter ses points de corruption.
Une grande partie du plaisir de ce jeu vient de la manipulation du matériel : comme à son habitude, Days of Wonder (éditeur des Aventuriers du rail) nous offre une belle boîte bien pleine avec plusieurs plateaux de jeu, et surtout des éléments plastiques sculptés représentant les différentes décorations du palais (trône, pans de murs, ...). Le plastique se révèle bien entendu moins élégant que du bois, mais on oublie vite ce détail
Au fur et à mesure de la construction. Boîte et plateaux servent de structure à l’édifice et l’ensemble se montre très agréable à l’œil
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
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Editions
Out of the boxUn jeu de prise de risque pour 3 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Le plateau représente une piste composée de 9 cases nuages dont les valeurs vont de 1 à 25. On place la montgolfière sur la case du bas (valeur 1), chaque joueur place son pion dans la nacelle et reçoit 6 cartes de couleur.
Le joueur dont c'est le tour est appelé "pilote". Selon le nuage sur lequel est située la montgolfière, le pilote lance entre 2 et 4 dés de couleur.
Avant ce lancer de dés, si les joueurs pensent que le pilote ne pourra pas se défausser des cartes des couleurs désignées par les dés, les joueurs peuvent quitter la nacelle du ballon, marquant ainsi les points indiqués sur le nuage actuel.
Si le pilote réussit, la montgolfière monte d'un cran, sinon elle redescend sur le 1er palier (les joueurs à bord ne gagnent rien) et on replace tout le monde dans la nacelle. Dans les 2 cas, un nouveau pilote est désigné : le 1er joueur dans le sens des aiguilles d'une montre encore dans le ballon.
Le jeu s'arrête si le ballon retombe alors qu'un joueur possède plus de 50 points. Le plus grand total l'emporte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerJeu de hasard à surprises pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans
Le but du jeu est de créer le clown le plus grand. 6 clown de tailles différentes sont découpés en tranches: les pieds, les jambes…jusqu'au chapeau. Selon le résultat des dés, les joueurs vont se partager les pieds, puis les jambes et la suite pour reconstituer chacun un clown. Le gagnant est celui qui aura formé le plus grand. Le hasard n'associe pas nécessairement les morceaux correspondants et les résultats sont parfois étonnants.
Notre avis
Un jeu très simple dont le succès est touiours d'actualité
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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Editions
HabaUn jeu avec prise de risque pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans
Le gagnant est celui qui fait disparaître le premier ses grenouilles dans l'étang. Le lancer de dé indique la couleur des nénuphars sur lesquels on peut déposer une grenouille. Après chaque coup réussi, on peut rejouer, mais attention, si le résultat du dé indique une place déjà occupée, on doit reprendre les grenouilles qui y ont déjà été déposées.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 4 votants
|
Editions
DagobertUn jeu d'observation bruyant et animé pour 2 joueurs ou plus à partir de 4 ans.
Cocorico : Un jeu de bataille pour lequel, dès qu'une paire de cartes est présente sur la table, il faut être le premier à imiter la voix de l'animal concerné. Le plus rapide à réagir ramasse les cartes déposées par les autres joueurs. Celui qui réagit à contre temps est lui pénalisé.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 4 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
AmigoUn jeu de défausse pour 2 joueurs ou plus à partir de 4 ans.
Un des jeux tirés du traditionnel huit américain. Il se compose de cartes représentant des animaux de différentes couleurs. On peut poser une carte d'un animal identique ou de même couleur que celle déjà posée : après une carte "chien bleu", on peut poser une carte "chien vert" en aboyant ou "cheval bleu" en hennissant.
Pour les habitués, penser à ne faire aucun cri en posant un animal rouge, mais s'exclamer "COCOTAKI !" quand arrive le coq rouge.
Pour les experts, introduire les cartes spéciales qui permettent de changer la direction du jeu ou la couleur et des cartes joker qui remplacent n'importe quelle carte.
Notre avis
Outre qu'il propose à partir d'un jeu très connu, une façon de jouer adaptée aux enfants à partir de 4 ans, l'intérêt de Cocotaki repose sur l'évolutivité de sa règle qui introduit progressivement des subtilités au jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 5 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,6 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
|
Editions
Smart BVBAJeu de construction d'images logique pour un joueur à partir de 5-6 ans.
On dispose de 18 plaquettes transparentes plastiques sur lesquelles figurent des formes géométriques mono-couleur.
100 cartes réparties en 4 niveaux de difficulté proposent des images à reproduire en superposant une partie des plaquettes transparentes.
Si le respect des couleurs et formes est fondamental, l'ordre de pose et l'orientation des plaquettes sont tout aussi importants.
Notre avis
Un bon jeu de reflexion pour enfants que l'on pourra poursuivre avec le jeu "vitrail" plus destiné à des adultes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
1
Age :
à partir de 5 ans
Vous l'offririez :
à partir de 5 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerUn jeu de dés et de prise de risques pour 1 à 6 casseurs de coffres de plus de 8 ans.
Les joueurs incarnent des cambrioleurs qui tentent de « casser » des coffres-forts. Ces derniers sont représentés par une carte avec un nombre variable de cases comportant des numéros allant de 2 à 6.
A tour de rôle, les joueurs lancent 6 dés spéciaux (le 1 est remplacé par une puce), conservent le ou les résultats qui les intéressent et placent des jetons sur les numéros équivalents des cartes « coffres ». Les joueurs continuent à lancer les dés jusqu’à ce qu’ils obtiennent un résultat inutilisable ou n’aient plus de dés à lancer. Dans ce cas, les jetons restent en place sur les cartes non complétées mais les autres sont défaussées et remplacées par de nouvelles cartes. Un joueur peut aussi décider de s’arrêter plus tôt ; il récupère la ou les cartes complétées lors de ce tour. Les puces permettent de relancer les dés.
Chaque coffre-fort rapporte un certain nombre de points, le vainqueur étant celui en ayant obtenu le plus à la fin de la partie.
Notre avis
Un jeu de dés et de pari dans la lignée du Yam ou du Pickomino, sans doute un peu moins fun que ce dernier mais plus subtil, plus tactique. Petit gadget amusant : les jetons rouges qui font disparaître les valeurs indiquées sur les cartes pour les remplacer par une croix indiquant le code « craqué ».
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
FilosofiaUn jeu de cartes avec plateau pour 2 joueurs à partir de 8 ans.
Dans un royaume merveilleux, peuplé de dragons, de nains, d’elfes et de princesses, les joueurs tentent de placer leurs cartes judicieusement afin de récupérer les paquets voisins.
Chacun possède 5 cartes en main. A son tour, un joueur peut jouer une ou plusieurs cartes du même type sur l’emplacement correspondant, ce qui lui permet de gagner les cartes présentes sur une autre case (des flèches sur le plateau indiquent ces interactions).
Chaque carte possède une valeur en points de victoire.
Lorsque l’emplacement avec les cartes de type bateau a été complété 3 fois, on compte les points amassés par chacun. Le plus grand total l’emporte.
Notre avis
Un jeu fluide et rapide, très agréable, cousin de « Cités Perdues ».
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Orchard ToysUn jeu de mémoire pour de 2 joueurs et plus à partir de 5 ans.
Des cartes représentant côté face un animal de la ferme sont différenciées côté dos par un cercle de couleur. Les différentes cartes du jeu correspondent à toutes les combinaisons d'animaux et de couleurs. Toutes les cartes sont posées face cachée sur le plan de jeu.
A son tour, chaque joueur lance le dé de couleurs. S'il parvient à retourner une carte après avoir bien imité la voix de l'animal correspondant, il gagne la carte, sinon il la repose face cachée à sa place.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SentosphèreUn jeu tactique pour 3 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Collection particulière : Le principe de départ de ce jeu reprend un mécanisme classique : des tableaux de valeurs différentes sont mis aux enchères à la hausse ou à la baisse (notion irréaliste mais intéressante pour la tactique du jeu). Les joueurs préparent chacun et discrètement une carte billet qu'il révèlent simultanément. Le tableau est attribué à celui qui avait proposé le plus ou le moins selon le sens de l'enchère, sachant que deux propositions identiques s'annulent au bénéfice du joueur suivant. Des cartes banco et expertise enrichissent la règle de base et permettent d'augmenter les gains ou de contrecarrer un adversaire.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Jeu parodique pour 2 à 5 glandeurs de 16 ans et +.
Les colocs proposent à chacun de partager un appart et les galères afférentes : fin de mois difficiles, cohabitation délicate et usage abusif de substances stupéfiantes. Votre objectif : accumuler le maximum de points de glandouille en menant la vie la plus "cool" possible. Evidemment, vos colocataires et autres fâcheux ne l'entendent pas de cette oreille et n'ont de cesse de vous compliquer la vie en interrompant votre sieste ou en taxant vos clopes.
Chaque joueur tire une carte Job qui lui indique ses revenus, son temps libre et son objectif à atteindre en nombre de points de glandouille.
Chacun leur tour, les joueurs vont occuper leur temps libre en jouant des cartes représentant différentes activités (shopping, télé ou sieste), en dépensant leur argent en clopes, alcool et autres concerts, et en tentant d'attirer ou de repousser hors de sa chambre différents personnages. Ces derniers sont classés en deux catégories : les boute-en-train, dont la fréquentation rapporte des points de glandouille, et les importuns, sinistres individus qu'il vaut mieux envoyer chez ses colocs pour leur pourrir la vie.
Notre avis
Créé par la même équipe que Munchkin, les Colocs réussit à dépeindre avec un ton très caustique une vie étudiante fort éloignée des recherches universitaires. Sex & drugs & rock'n'roll, telle semble être la devise de ce jeu hilarant mais sûrement pas tout public. Destiné aux adultes, il rappellera à certains leurs meilleurs années et fera rire jaune les autres.
Le plaisir des Colocs repose d’ailleurs entièrement sur son ambiance, son thème délirant et ses cartes bourrées de références, pas sur son système de jeu hyper aléatoire et sans grand intérêt.
Pris au premier degré, ce jeu peut choquer. Nous laissons les professionnels juger de son adéquation à leur public.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 15 ans
Vous l'offririez :
de 16 à 35 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
KosmosExtension pour jouer de 3 à 6 à partir de 10 ans
Première extension des Colons de Catane. Elle permet de passer à 6 le nombre maximum de joueurs grâce à deux sets de pions et des hexagones supplémentaires. Les possibilités d'échanges étant plus nombreuses et les cartes s'accumulant rapidement, chaque colon a l'occasion de construire à la fin du tour de n'importe quel joueur.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
KosmosUn jeu de stratégie et de hasard, pour 2 personnes, à partir de 12 ans.
Il fallait une adaptation en jeu de carte de ce " best". La voilà en français. Comme dans le jeu de plateau il faut arriver à faire prospérer une colonie naissante en gérant au mieux les ressources dont vous disposez.
Construire des routes, des colonies, des cités mais aussi des moulins permettant d'augmenter votre production ou des murs pour vous protéger des éventuelles attaques de l'adversaire, car bien entendu tout cela serait trop beau si personne ne venait troubler vos plans d'expansion.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Joueurs passionnés
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 2,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
FilosofiaUn jeu de combinaisons de dés pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans.
Dans ce jeu au système proche du « Yams », les joueurs essaient d’obtenir les bonnes combinaisons pour se développer plus vite que leurs adversaires.
Chacun reçoit en début de partie une feuille du bloc fourni dans le jeu, représentant l’île de Catane avec les éléments à cocher (routes, colonies, villes,…).
A son tour, un joueur bénéficie de 3 lancers pour obtenir une combinaison. Il lance les 6 dés (les faces représentent bois, argile, mouton, blé, minerai et or, ressource joker) et doit en garder un au minimum lors des 2 premiers jets.
A l’issue de ses 3 lancers il associe ses dés pour construire sur son île une des réalisations disponibles, il noircit alors sur sa feuille la construction correspondante.
Attention tout n’est pas libre, il s’agit de suivre un certain cheminement.
Comme dans le jeu des Colons de Catane, une colonie vaut 1 point, une ville 2 points, la route la plus longue 2 points, le chevalier le plus puissant 2 points.
Le premier joueur à obtenir 10 points l’emporte.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 12 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
KosmosUn jeu de stratégie devenu classique pour 3 ou 4 joueurs à partir de 10 ans.
Chaque joueur est un colon nouvellement arrivé sur l'île de Catane et va devoir agrandir sa colonie, construire des routes, des villes et des monuments. Pour cela, il va falloir réunir des matières premières, décider de leur utilisation, faire du commerce, éviter les attaques de brigands et rassembler une armée de chevaliers. Bref gérer au mieux l'arrivée d'événement que l'on ne maîtrise pas tous pour devenir le plus grand des colons.
Notre avis
Les colons est sans doute le jeu qui a le plus popularisé la création allemande des jeux de société. Certains aimeraient que le hasard soit moins présent. L'équilibre entre ses composants et une règle facilement assimilable en font un jeu qui séduit un large public.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 4,7 / 5 3 votants
|
Commentaire des joueurs :
Toujours sorti
Editions
Orchard ToysJeu de couleur et puzzle pour 1 à 4 joueurs à partir de 4 ans.
Les joueurs disposent d'une locomotive et de six wagons de couleurs différentes. L'enfant lance le dé à faces colorées et doit placer un ourson de la couleur désignée dans le wagon correspondant.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerJeu d'apprentissage des formes et couleurs pour 1 à 6 joueurs à partir de 3 ans.
Un plateau de 40 cases est creusé de façon à recevoir 40 pièces en plastique de 5 formes et 4 couleurs différentes.
Un dé couleur et un dé forme permettent de désigner la forme à placer ou à gagner.
En fonction de l'âge des enfants, on pourra jouer avec les couleurs seules ou les formes seules.
On pourra le proposer à un enfant de moins de 3 ans comme un jeu d'encastrement.
Notre avis
Un jeu classique pour appréhender les formes et les couleurs.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 6
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
AbacusUn jeu de cartes tactique pour 3 à 5 joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu est constitué de cartes colorées avec lesquelles chacun va constituer des collections de cartes identiques. Mais attention! Pour chaque joueur, à la fin de la partie seules 3 couleurs donneront des points positifs, les autres faisant perdre des points. Pour les trois couleurs choisies, l’optimum est de 6 cartes. Les cartes sont disposées en pioche, plusieurs rangées de cartes -autant que de joueurs- se constituent. A son tour de jouer, chacun aura le choix entre piocher une carte qu’il devra disposer en fin d’une rangée ou prendre la totalité d’une rangée même si une partie des cartes lui est défavorable. La perversité du jeu tient au fait que souvent vous éviterez de réunir dans une même rangée des cartes que vous aimeriez bien prendre car il faut toujours penser que ce sont les autres qui auront possibilité de les prendre avant vous.
Notre avis
Un jeu rapide qui déroute lors des premières parties et dont la perversité existe les neurones.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 3 / 5 1 votant
|
Editions
Days of WonderOrganisation de spectacles dans la Rome antique pour 3 à 5 impresarios de plus de 10 ans.
Dans Colosseum, les joueurs incarnent des promoteurs de spectacles qui tentent d'amener dans leurs arènes le plus de spectateurs possibles en organisant les jeux les plus grandioses qui soient. Le jeu se déroule en plusieurs phases où les joueurs pourront agrandir leur arène, investir dans de nouveaux jeux du cirque, engager gladiateurs, acteurs ou trirèmes, les échanger avec leurs adversaires, et bien entendu produire des spectacles extraordinaires.
Le nombre de spectateurs attiré dans l'arène, et donc les points de victoire, dépendront à la fois de la qualité des spectacles proposé et des efforts déployés pour son organisation, mais aussi du succès des spectacles précédents de l'impresario et de la présence ou non lors des jeux de l'empereur ou des consuls.
Notre avis
Un excellent jeu, un peu plus complexe que ce à quoi nous a habitué l'éditeur, qui s'adresse avant tout aux joueurs passionnés. Ceux qui ont aimé les Colons de Katane, auquel Colosseum reprend la logique de combinaisons et la phase d'échanges et de négociations, et qui cherchent un jeu dans lequel le hasard aurait moins d'importance trouveront là aussi leur bonheur. Colosseum est un jeu très riche, très complet, jouant avec de nombreuses mécaniques (enchères, programmation, négociations, ...) mais qui peut s'avérer un peu long (compter entre 20 et 30 minutes par joueur).
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BeleducJeu d'observation et de reflexe pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans.
18 tuiles représentant des personnages en action, mais auquels il manque un élément à deviner, sont étalées sur la table. Les 18 éléments manquant sont répartis sur les 6 faces de 3 dés de couleur différente ( bleu, jaune et rouge). Les 3 dés sont lancés avec un 4ème dé donnant la couleur du dé actif. Le joueur le plus rapide à attraper la tuile correspondant à l'élément du dé de la couleur tirée gagne un jeton de victoire.
Avant de jouer avec les petits , on peut examiner les faces de dés et les tuiles pour établir les correspondances.
Notre avis
Les tuiles sont en bois, les dés sont assez gros pour bien discerner l'objet.
Ce jeu est accessible dés 3 ans.
On peut regretter les clichés souvent sexistes de ce jeu: Grand-père lit le journal, Grand-mère tricote, Maman avec son tablier fait le ménage, Heureusement Papa fait aussi la vaisselle.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 3 à 5 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 4 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Comme des sardines
Editions
InterludeCet article a été ajouté récemment à notre catalogue en ligne, ou ne dispose pas encore de descriptif.
Une fiche plus complète devrait être disponible bientôt.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 6
Age :
à partir de 12 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
BeleducUn jeu de communication pour deux joueurs à partir de 5 - 6 ans.
Deux joueurs disposent du même assortiment de cubes en bois de formes variées.
Ils sont séparés par un panneau de bois cachant à chacun le jeu de son partenaire. L’un d’entre eux entame une construction et décrit à l’autre le déroulement de celle-ci.
Après chaque explication, l’autre tente de réaliser de son côté ce qu’il a compris des explications. A l’issue de la construction, on enlève le panneau et on compare les deux réalisations. Le résultat peut parfois se révéler très étonnant.
Notre avis : avec ce principe simple et intelligent, Communicate aide les enfants à exprimer leurs actions, à lier geste et parole.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
à 0 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,1 / 5 11 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,8 / 5 11 votants
| Facilité Moyenne : 4,3 / 5 10 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 10 votants
|
Commentaire des joueurs :
jamais emprunté spontanément. Assez difficile. / Approche peu simple mais apprécié après explications
Editions
Days of WonderExtension pour les Chevaliers de la Table ronde
La compagnie de Merlin propose du nouveau matériel pour le jeu de coopération les Chevaliers de la table ronde, principalement de nouvelles cartes Noires et Blanches. Sont aussi présentes des cartes Voyage qui compliquent les déplacements de quêtes en quêtes.
L'apport le plus important consiste en sept nouvelles feuilles de personnages, avec les nouvelles capacités afférentes, ainsi que la fiche de personnage et la figurine de Merlin en presonne. En bonus, on trouve la fiche et la figurine de sire Bédivère déjà disponibles avec le magazine JsP.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 12 ans
Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
PiatnikUn jeu joyeux au succès garanti pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans.
Un jeu où l'on peut coasser, bêler, grogner... Un tas de cartes dans la main, un autre sur la table, chaque joueur doit guetter l'apparition des animaux sur la table et y reconnaître une série de 1, 2 et 3 animaux identiques. A tout moment, la tentation du concert brûle la gorge. Mais attention crier à tort fait aussi perdre.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
AmigoUn jeu actif facile à adapter au niveau des enfants concernés pour plus de 2 joueurs à partir de 5 ans. Arbitre intègre souhaité.
Tout le monde a joué à "Jacques a dit". Ce jeu est de même inspiration. Des cartes représentent des lapins musiciens. A certains instruments sont associés un geste, à d'autres non. Elles sont distribuées aux différents joueurs, puis successivement chacun retourne une carte. Si elle est associée à un geste, tous les joueurs doivent l'accomplir de concert. Si l'un se trompe ou tarde trop, il récupère les cartes retournées par les autre joueurs. Le jeu se corse dès qu'il y a un gagnant (joueur n'ayant plus de cartes à retourner) car celui-ci peut continuer à jouer en faisant le perturbateur qui essaye d'entraîner les autres dans des gestes erronés.
Notre avis
Plusieurs jeux utilisent ce mécanisme. Si l'on s'abstrait de son graphisme relativement enfantin, celui-ci nous semble un des plus intéressant dans la mesure où les cartes sont cohérentes entre elles. Elles permettent donc de changer les règles en début de partie, contribuant ainsi à augmenter la confusion.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8
Age :
de 5 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
|
Editions
UbikUn jeu de stratégie pour 3 à 6 joueurs à partir de 10 ans.
Ce jeu repose sur une succession de combats destinés à conquérir chacun une province d'Italie. Chaque joueur reçoit des cartes représentant soit des mercenaires de différentes valeurs, soit des évènements modifiant l'équilibre des forces en présence, lui permettant de participer à une manche de plusieurs batailles. Pour remporter une bataille, il faut exposer l'armée la plus puissante. Mais Il est bon aussi de garder des cartes pour les batailles suivantes et prévoir les interventions possibles de l'église qui fait cesser les combats sans désigner de gagnant...
Notre avis
Cette réédition propose des illustrations nouvelles et des variantes améliorant le jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SentosphèreUn jeu de cartes pour 2 à 5 conquistadors à partir de 8 ans.
Dans ce jeu de développement tactique, les joueurs tentent de placer des cartes sur leurs territoires, et d’attaquer ceux des autres.
Chacun commence par placer 2 territoires (un de valeur 1, l’autre de valeur 2) devant lui, et reçoit 7 cartes en main.
A son tour, un joueur peut soit placer une nouvelle carte « territoire » (de coefficient 1 à 3), soit poser une carte « développement » (valeur 1 à 6) sur un de ses territoires, sachant qu’elle doit être supérieure à la carte précédente posée à cet endroit, soit une carte « attaque » (valeur 1 à 5) pour tenter de subtiliser des cartes « développement » déjà posées par un joueur adverse.
Dans ce dernier cas le défenseur peut lui aussi joueur une carte « attaque ». Pour déterminer le gagnant, chacun lance un dé et ajoute le résultat à la valeur de sa carte.
Des cartes «révolte » permettent également d’embêter un adversaire en bloquant un territoire.
Lorsque la pioche est épuisée, on compte ses points. On multiplie le nombre de cartes sur un territoire par la valeur de ce territoire, et un bonus est attribué aux territoires qui comportent 4, 5 ou 6 cartes. Le plus grand total l’emporte.
Notre avis
Un jeu intéressant et assez tactique, même si le hasard est présent (pioche des cartes).
La variété des choix possibles le destine plus à des enfants à partir de 8 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
à partir de 7 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
InterludeUn jeu de mots culturel pour 2 à 99 joueurs à partir de 14 ans.
Si l'on vous dit «le gendarme Voltaire». Si l'on ajoute que c'est un « personnage » du domaine de «la peinture». Cela vous fait penser bien sûr au : «douanier Rousseau».
Contrario ce sont des centaines de questions de ce type. Ca prend peu de place, c'est disponible dans une belle boite en métal. Ca peut remplacer le trou normand pendant un repas.
Sur chaque carte sont proposées une expression détournée (titre de livre, de film, pseudonyme, nom d'organisme…) Les termes de l'expression son remplacés par des synonymes, des contraires ou des notions proches. Deux indices complémentaires sont révélés progressivement aux joueurs.
Notre avis
Si tout le monde n'accroche pas à la démarche, le jeu a trouvé son public et certains sont en 6 mois devenus des « accros».
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 14 ans
Vous l'offririez :
à partir de 16 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Commentaire des joueurs :
Succès
Editions
InterludeUn jeu de mots culturel un peu prise de tête pour 2 à 99 joueurs à partir de 14 ans.
A la fois jeu indépendant et suite du premier du nom, Contrario 2 propose une nouvelle série de cartes et 1500 expressions détournées.
Mais les choses se corsent dans cette nouvelle version : jeux de mots ou homonymies parfois tirés par les cheveux, références et clins d'œil multiples, ...
Auriez-vous retrouvé Compostelle à partir de "Poinçonne t'il" ou Indiana Jones avec California Bridget ?
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 14 ans
Vous l'offririez :
à partir de 16 ans
Public :
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
PiatnikSympathique jeu de tactique pour 2 à 4 matelots à partir de 8 ans.
Le jeu se compose de 10 équipages représentés chacun par 11 cartes de même couleur, numérotées de 1 à 11. Chaque joueur reçoit 12 cartes. Les cartes non distribuées vont permettre de composer des pioches.
Chaque joueur tente d'améliorer sa main par un tirage de cartes suivi d'une défausse. Il s'agit essentiellement de réunir deux ou trois équipages homogènes en privilégiant 2 ou 3 couleurs.
A tout moment le joueur dont c'est le tour peut déclarer qu'il lève l'ancre pour appareiller avec ses hommes. Il prend ainsi les autre joueurs par surprise mais doit être le plus fort pou éviter d'être débordé par les clandestins.
Le jeu se compose de 10 équipages représentés chacun par 11 cartes de même couleur, numérotées de 1 à 11. Chaque joueur reçoit 12 cartes. Les cartes non distribuées sont disposées sur la table à raison d’une série de cartes posées face visible, symbolisant une file d’attente de marins candidats à l’embarquement, d’une carte face visible, première d’une pile de défausse et d’une pile de pioche.
La partie se joue en plusieurs manches.
A son tour de jeu, chacun tente de réduire l’hétérogénéité des équipages qu’il a en main en procédant à un échange. Il tire la première carte disponible, soit sur la pioche, soit sur la défausse soit enfin dans la file d’attente du quai. Il dépose ensuite une carte face visible sur la défausse.
A tout moment, le joueur qui vient de prendre une carte peut dire « je lève l’ancre », mettant fin ainsi à une manche. Il pose ses cartes, expose deux équipages qu’il a privilégié et défausse sur le quai tous les matelots de la couleur du premier de la file d’attente. Toutes les autres cartes constituent le groupe des passagers clandestins. Les autres joueurs ont eux la possibilité de défausser leurs cartes soit pour compléter les deux équipages du premier joueur, soit sur le quai, dans les mêmes conditions que le premier. Ils peuvent alors exposer parmi les cartes qui leur restent deux équipages homogènes supplémentaires. Les cartes qui restent constituent les passagers clandestins de chacun. On calcule alors le total des points de chaque groupe de passagers clandestins. Si le joueur ayant levé l’ancre obtient le total le plus faible, il peut se débarrasser de tous ses passagers clandestins. Si par contre certains autres joueurs sont parvenus à un total moindre, il récupère les clandestins de ces joueurs qu’il ajoute aux siens. Chacun complète la pile de clandestin des tours précédents. Les cartes qui restent sont mélangées puis redistribuées pour une nouvelle manche. Le jeu s'arrête quand les joueurs cumulent au moins 35 clandestins. En fin de partie, le gagnant est celui qui a gardé le moins de clandestins durant la partie.
Lever l’ancre offre l’avantage de profiter de la couleur avantageuse du pont et de surprendre les autres joueurs. Il ne faut toutefois lever l'ancre que si l'on est certain de vraiment dominer les autres. Par rapport à celui qui a levé l'ancre, les autres joueurs ont l'avantage de pouvoir défausser leur cartes sur 5 paquets au lieu de 3.
Notre avis
Un jeu qui fait penser au rami. Facile à jouer mais assez tactique, C'est un très bon jeu familial
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 9 ans
Public :
- Famille
- Adultes - réflexion
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
InterludeGrande partie de rigolade pour 3 à 6 extraterrestres de 7 ans et +.
Cosmis attack est un jeu qui demande de ne pas se prendre trop au sérieux. Les joueurs y incarnent des extraterrestres en visite sur notre planète qui font preuve de réactions pour le moins étranges face à notre quotidien. Ainsi, ils adorent sauter à pieds joints dans les bouses de vache : quand une carte « bouse de vache » est tirée, tout le monde doit poser sa main dessus le plus vite possible. Fascinés par les volailles, ils n’hésitent à défier leurs adversaires en un duel de poulets : une carte sur le coude gauche, ils vont agiter le droit pour faire chuter la carte de leurs adversaires. Le vainqueur sera le joueur qui se montrera le plus efficace sur tous ces défis idiots et hilarants.
Notre avis
Roberto Fraga a encore frappé ! Le douanier malouin s’est fait une réputation avec ce genre de jeu a priori complètement stupide mais délirant. Combats de coudes, tours de table une carte posée sur le front, aucun gage ou action farfelue ne vous sera épargné.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 30 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
ZochJeu de collection pour 2 à 5 poules de luxe de 8 ans et +.
Dans Cot Cot Collec', les joueurs s'efforcent de réunir des collections d'objets délirants. A leur tour, les joueurs peuvent piocher des cartes, commencer ou agrandir une collection, ... Il y aura trois décomptes de points au cours de la partie. Lors de chaque décompte, il faut pour gagner des points soit être le seul à posséder une collection d'un certain type ou en posséder une majorité de cartes. Mais gare au renard que les autres joueurs peuvent envoyer sur une de vos collections pour en faire perdre tout bénéfice.
Le jeu se compose de 110 cartes dont 9x10 collections. A son tour, un joueur peut accomplir 3 des actions suivantes, plusieurs fois la même s'il le désire : piocher une carte pour l'ajouter à sa main, placer une carte face cachée pour initier une nouvelle collection, débuter ou agrandir une collection en posant une carte face visible sur une carte cachée précédemment posée, déplacer le renard. 10 cartes spéciales Gengis Coq sont mélangées à la pioche et servent de décompte. A chaque fois que l'une d'entre elles est sorti, on la met de côté. A la 4ème, puis la 7ème et la 10ème cartes de ce type tirées, on compte les points. Une collection présente chez un seul joueur rapporte 3 points, sinon 2 points pour le joueur ayant une majorité de cartes et 1 point pour le second, la collection sur laquelle est posée le renard n'étant pas prise en compte. Le vainqueur est celui ayant totalisé le plus de points à l'issue des trois manches.
Notre avis
Un petit jeu amusant, qui rappelle un peu le rami avec une part de hasard moins présente. Le jeu appartient à la collection Pique-plume et on retrouve avec plaisir cette atmosphère de basse-cour pleine d'humour. On regrettera tout au plus le côté un peu mou des débuts de partie, le jeu s'emballant dès le premier décompte et pouvant même finir très abruptement si l'on n'y prête pas attention.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
HabaJeu de reconnaissance des couleurs et des formes pour 1 à 3 enfants à partir de 2 ans.
Le matériel se résume à 3 plateaux de jeux identiques réversibles ( un coté fleur, un coté papillon) pouvant accueillir 5 pièces en bois chacun , 15 pièces de 3 couleurs (jaune, rouge, bleue) de 3 formes (2 carrés, 2 triangles et 1 rond) et 2 dés (un avec les couleurs et un autre avec les formes)
Pour jouer seul, l'enfant peut, coté papillon , encastrer les formes au bon endroit pour reconstituer un papillon unicolore ou multicolore selon son désir.
A plusieurs joueurs, on choisira le coté Fleur et le dé Couleur. On placera une pièce sur une fleur s'il reste sur la table une pièce de la couleur du dé.
Le premier à remplir son plateau gagne.
De même ,pour jouer avec les formes, on tournera les plateaux coté Papillon et à l'aide du dé Formes, on cherchera à remplir son papillon avec les pièces en bois.
Notre avis
Le matériel est solide, aux couleurs douces, agréable à manipuler( pièces arrondies, gros dés). Première collection de jeux pour les enfants de moins de 3 ans
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 1 à 3
Age :
de 2 à 3 ans
Vous l'offririez :
de 2 à 3 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Carrom ArtPour 2 joueurs à partir de 8 ans
Vivez les grands moments d'une finale de Coupe du Monde! Élaborez vos tactiques en déplaçant vos joueurs puis, lancez le dé spécial à 12 faces pour faire une passe ou marquer un... Buuuuuut !
(texte éditeur)
Notre avis
Coup de cœur 2008 des ludothécaires de l'ALF.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
de 7 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Famille
Jeu géant
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Carrom Artpour 2 joueurs à partir de 7 ans
Coupe du monde de Football ( Europe)
Vivez les grands moments d'une finale de Coupe du Monde! Élaborez vos tactques en déplaçant vos joueurs puis, lancez le dé spécial à 12 faces pour faire une passe ou marquer un... Buuuuuut !
Echecs football (Europe)
Toute la subtilité des échecs alliée à l'émotion du football. Dans ce jeu, les pièces d'échecs sont les joueurs de football. Respectez les mouvements traditionnels de chaque pièce et par votre stratégie de placement, amenez le ballon droit dans la cage aux buts !
(texte éditeur)
Notre avis
Coup de cœur 2008 des ludothécaires de l'ALF.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
2
Age :
de 7 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 2 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
DujardinApprentissage ludique de l'écriture pour 2 à 4 joueurs de plus de 5 ans.
Le plateau représente un grand bol dans lequel "flottent" des cases représentant des lettres de l'alphabet. A l'aide d'un dé, les enfants vont déplacer leur pion de case en case pour récupérer toutes les lettres nécessaires à la formation d'un mot simple (4 ou 5 lettres) correspondant à une image différente pour chaque joueur. Le premier à compléter son mot correctement remporte la partie.
Notre avis
Notre avis : Jeu assez ouvert — on dispose avec ce jeu de 36 cartes objets et de 100 jetons lettres— La Course aux lettres parvient à intéresser les enfants au vocabulaire sans être trop ouvertement éducatif, ce qui nuit souvent au plaisir de jeu. Un bon outil pédagogique pour des enfants entre la grande section de maternelle et le CP.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 5 à 7 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 2,3 / 5 3 votants
| Accueil spontané Moyenne : 2,3 / 5 3 votants
| Facilité Moyenne : 3 / 5 3 votants
| Solidité Moyenne : 3,7 / 5 3 votants
|
Editions
Winning MovesJeu de course mêlant tactique et bluff pour 2 à 5 joueurs à partir de 6-7 ans.
5 tortues de couleur sont prêtes pour la course. Chaque joueur est seul à savoir quelle est sa tortue et dispose de cartes consignes obtenues aléatoirement lui permettant de faire avancer ou reculer les tortue de différentes couleurs (la sienne ou celle des autres). Au cours de la partie, chacun, à son tour de jeu, intervient sur l'avance des tortues en défaussant une carte. Une tortue arrivant sur une case occupée doit être posée au dessus de les tortue qui s'y trouvent et une tortue se déplace en emportant toutes celles qui sont au-dessus d'elle. Le jeu s'arrête dès qu'une pile atteint la case d'arrivée. C'est la tortue qui est en dessous de la pile qui gagne la course.
Le plateau de jeu représente une piste d'une dizaine de cases. 5 tortues de couleur sont prêtes pour la course. Une couleur est attribuée secrètement à chaque joueur. Tous disposent de 5 cartes consignes (avance ou recul d’une tortue donnée, joker…..) renouvelées grâce à une pioche. Chacun, à son tour de jeu, joue une carte et déplace, en respectant la consigne correspondante, une tortue qui peut très bien ne pas être la sienne. Il faut savoir qu'une tortue arrivant sur une case occupée doit être posée au dessus de la tortue ou de la pile qui s'y trouve et qu'une tortue se déplace en emportant toutes celles qui sont au-dessus d'elle. Le jeu s'arrête dès qu'une tortue ou une pile atteint la case d'arrivée. Si plusieurs tortues arrivent en même temps, c'est celle qui est en dessous de la pile qui gagne la course. Si elle n'appartient à aucun joueur, c'est le joueur le plus avancé qui gagne la partie.
Notre avis
Un jeu ravissant. L'empilage des pions déjà présent dans un jeu comme Russelbande ravit les jeunes joueurs. L'éditeur propose ce jeu à partir de 5 ans. Il nous semble toutefois difficile d'en appréhender l'aspect tactique avant 6-7 ans.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,2 / 5 5 votants
| Accueil spontané Moyenne : 3,6 / 5 5 votants
| Facilité Moyenne : 4 / 5 5 votants
| Solidité Moyenne : 3,8 / 5 5 votants
|
Commentaire des joueurs :
Très bien, plait bien
Editions
TilsitJeu de bluff et d'ambiance pour 2 à 6 indiens à partir de 9 ans.
Hugh ! Tous les indiens de la tribu sont réunis en cercle, une carte à jouer sur le front en guise de plume. Sur cette dernière est indiquée une valeur, de -10 à 20. A tour de rôle, les joueurs vont donner une somme qu'ils pensent correspondre au montant total des valeurs notées sur les cartes, sans jamais pouvoir regarder celle qu'ils exhibent sur leur front ! Chaque joueur est obligé de surenchérir sur son voisin ou de l'accuser de se tromper, quitte à être victime soi-même d'une erreur de jugement.
Tel un vrai indien, chaque joueur porte une carte sur son front, tenue par un bandeau de couleur. Sur cette carte est inscrite une valeur (-10, -5, O, 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20) ou une carte spéciale (- max : on annule la carte la plus forte ; ? : au moment du décompte, on remplace la carte ? par la première carte de la pioche ; X2 on multiplie le total des points par 2).
Le but du jeu est de deviner combien il y a d'indiens au total, sachant que chacun peut voir les cartes des autres indiens, mais ignore la sienne.
Le premier joueur va donc annoncer un chiffre. Le joueur suivant devra surenchérir ou, s'il pense être au-dessus de la somme totale, traiter son prédécesseur de coyote. Dans le premier cas, on continue le tour de table de la même façon. Dans le deuxième cas, chacun ôte sa carte et on les additionne pour savoir lequel des 2 joueurs est le coyote : celui qui a annoncé un chiffre trop élevé ou celui qui n'a pas voulu surenchérir sur un chiffre plus bas ou exact. Celui-ci prend un jeton coyote qu'il accroche à son bandeau, puis le jeu continue avec de nouvelles cartes.
Le vainqueur est celui qui, à la fin, aura le moins de coyote sur son bandeau.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
TF1 GamesJeu d’ambiance délirant pour 2 joueurs et plus d’au moins 8-9 ans.
Cranium Cadoo est une version adaptée pour les plus jeunes du célèbre Cranium. Le but est ici d'aligner quatre pions sur une grille, un peu comme au Puissance 4. Mais pour avoir le droit de poser un pion, il va falloir surmonter les fameux défis Cranium : faire deviner une chose en la dessinant ou en la sculptant avec de la pâte à modeler, répondre à des énigmes, des jeux de mots ou des questions de culture générale, et enfin réaliser tout un tas de gages, mimes et chansons.
Notre avis
En reprenant tous les ingrédients qui ont fait le succès de son aîné, le Cranium Cadoo ne pouvait être qu'une réussite. Pensé à destination des enfants, ce jeu marche tout aussi bien avec des adultes ayant envie de s'amuser sans se prendre la tête.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à
Age :
à partir de 7 ans
Vous l'offririez :
de 7 à 10 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 5 / 5 2 votants
|
Editions
Orchard ToysJeu sonore pour 2 à 4 joueurs de 3 à 6 ans
Chaque joueur pose devant lui une grande carte maison et dispose de 6 cartes "objets" posées face visible, 2 cartes "fenêtres", une carte "porte", une carte "toit" et une carte clef. On lance le CD à partir d'une piste différente d'une partie à l'autre. Dès qu'un joueur reconnaît le bruit émis par un de ses objets, il retourne la carte correspondante et pose un élément (toit, fenêtre….) de sa maison. Chaque fois que l'on entend un bruit de casse, tous les joueurs retirent un des éléments de leur maison et retournent face visible une de ses cartes "objet". Quand tout est mis en place, chacun attend le son du dernier objet restant. Celui qui l'obtient gagne la partie.
Notre avis
Variation et mise en scène sur le thème du loto sonore.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 3 à 6 ans
Vous l'offririez :
de 3 à 5 ans
Public :
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Karl-Shubert-WerstattenSupport de crayon équipé de ficelles permettant à plusieurs personnes d'exécuter un dessin avec concertation et adresse.
Cet objet est composé d'un support en forme de toupie auquel sont accrochées jusqu'à 10 ficelles qui pourront être tendues chacune par un participant différent. Ceux-ci doivent se coordonner pour reproduire des modèles sur une surface horizontale, soit directement avec l'axe sur une couche par exemple, soit sur papier, avec un feutre ou un crayon cire (fourni) attaché à l'axe. Au dessus de 10 joueurs, il est possible de fixer une ou plusieurs ficelles.
Notre avis
On peut jouer en parlant ou en silence. La notice du jeu propose une vingtaine d'idées pour l'exploitation du jeu. La liste n'est pas exhaustive. Vous aurez toute liberté pour laisser libre cours à votre imagination.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 4 à 20
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
à partir de 6 ans
Public :
- Famille
- Enfants
- Adultes - ambiance
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
OyaUn jeu de cartes de rapidité pour 2 à 8 footballeur à partir de 8 ans.
On constitue 2 équipes (l’une rouge et l’autre blanche). A l’intérieur de chaque équipe, on distribue toutes les cartes de la couleur correspondante entre les joueurs, chacun constituant une pile face cachée dans sa main gauche (ou droite pour les gauchers !).
Au milieu de la table, on laisse une place pour la « pile de jeu ».
Chaque joueur place également 3 cartes visibles devant lui.
Le jeu débute et tout le monde joue simultanément.
Chaque joueur peut soit tirer une carte et la placer sur l’une de ses 3 piles, soit prendre une des cartes visibles sur ses 3 piles pour la placer sur la « pile de jeu » (il prend alors possession du ballon), cette pile devant commencer par un gardien de but (n°1).
La carte jouée au milieu doit correspondre avec la carte qui y est visible. En effet sur chaque carte, il y a plusieurs informations : au milieu le nom du footballeur actuel, et dans les coins les noms des footballeurs à qui il peut passer la balle. La carte que l’on pose au milieu doit donc correspondre à l’un des noms situés dans les coins de la carte du dessus de la « pile de jeu ».
Certaines cartes comportent la mention « TOOOR » (« Buuut », en Allemand), si un joueur parvient à la placer sur la « pile de jeu », son équipe marque un point.
On mélange les cartes et on recommence. La première équipe à marquer 5 buts gagne.
Notre avis
Un très bon jeu de rapidité et d’action simultanée, qui donne toujours des parties animées et frénétiques, notamment lorsqu’on cite à voix haute les joueurs susceptibles de recevoir le ballon !
Ce jeu, connu sous le nom de « ligretto football », vient d’être réédité par son auteur après des mois de rupture. Une bonne nouvelle, assurément.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 8
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
à partir de 8 ans
Public :
- Famille
- Adultes - ambiance
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
SentosphèreDeux règles pour un jeu de mémoire à partir de 3 -4 ans avec un prolongement qui fait appel aux sens à partir de 5 6 ans. Se joue de 2 à 4 joueurs.
Cric crac croc : Des jetons aliments illustrés sont répartis face cachée au milieu du plateau. Tout au tour de celui-ci un circuit est composé de cases animaux. Un pion est disposé sur ce circuit. A son tour de jouer, chacun déplace le pion comme l'indique le dé. Il doit rechercher la carte nourriture correspondant à l'animal représenté sur la case. Si la carte est la bonne, il la gagne, sinon il la repose après l'avoir montré aux autre joueurs.
Pour les plus grands, les jetons illustrés sont remplacés par des capsules odorantes qu'il faut reconnaître.
Caractéristiques
Age :
de 5 à 9 ans
Vous l'offririez :
de 5 à 9 ans
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
Days of WonderUn jeu de pirates pour 3 à 5 joueurs à partir de 10 ans.
Chaque joueur est à la tête d'un équipage pirate et cherche à accumuler le maximum de points de renommée. Ces précieux points se gagnent en s’emparant de cartes disposées sur les îles du plateau mais aussi en envoyant des navires adverses par le fond et en enterrant des trésors sur l’île centrale.
A chaque tour, les joueurs vont secrètement choisir leur destination. Chacune des îles présente une carte offrant plusieurs bonus (or, points de renommées, cartes spéciales, …) et permet une action spécifique : enrôler de nouveaux membres d’équipage, agrandir sa voilure, augmenter sa puissance de feu, … Si un unique joueur accoste sur une île, tout va bien, mais que plusieurs bateaux se retrouvent au même endroit et le combat devient inévitable.
Notre avis
Un bon jeu d’aventure, avec – une constante chez Days of Wonder – un matériel exceptionnel : grand plateau de jeu, figurines de navires, cartes nombreuses, planches illustrées pour chaque bateau, … La Crique des Pirates privilégie l’amusement à la stratégie et à la réflexion. La hasard y tient une place importante, que ce soit dans le bluff des déplacements ou les combats qui se règlent à coups de dés, mais sans que jamais cela ne se fasse au détriment du plaisir du jeu.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 10 ans
Vous l'offririez :
à partir de 10 ans
Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 5 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 5 / 5 1 votant
|
Editions
Play factoryUn jeu simple et amusant pour 2 à 4 grenouilles à partir de 6 ans.
Qui deviendra la reine de la mare ? Dans ce jeu, on incarne une grenouille et ses petits qui partent à la conquête des marécages. A chaque tour, on doit déplacer un de ses batraciens, mais la mare étant représentée par des cartes posées face cachée sur la table, impossible de savoir ce qui nous attend sur la prochaine case : un nénuphar pour rebondir, un rondin pour se reposer, un mâle pour se multiplier ou le terrible brochet qui peut vous avaler. A vous de progresser avec prudence, tout en vous méfiant des autres grenouilles qui ne rêvent que d'une chose : vous éliminer de la surface de la mare !
Notre avis
Ceci est la nouvelle version de Crôa ! avec des illustrations et des figurines de grenouille totalement refaites mais toutes aussi rigolotes et craquantes.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 6 ans
Vous l'offririez :
de 6 à 10 ans
Public :
- Famille
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 3 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
|
Editions
BiovivaJeu d'expression pour 3 à 12 hommes des cavernes à partir de 8 ans.
Le chemin qui mène du singe à l'homme n'a pas été un long fleuve tranquille. Dans Cromagnon, les joueurs incarnent des hommes préhistoriques qui tentent de communiquer avec leurs semblables. Ils vont devoir faire deviner des mots à leurs adversaires selon quatre modes qui correspondent à leur évolution. Aux origines, seuls les grognements, les gestes et les grimaces sont autorisés. Découvrant peu à peu les outils, les joueurs devront dans un second temps faire du modelage. Avec l'invention du langage, ils pourront ensuite utiliser des mots intelligibles mais seulement une liste très précise et très limitée. Enfin, le dernier mode d'expression utilisé sera celui du dessin à l'aide d'un morceau de charbon.
Les bonnes réponses font avancer sur un plateau, le premier arrivé remporte la partie.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 3 à 12
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans
Public :
- Famille
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.
Editions
RavensburgerHasard, manipulation et observation et première tactique pour 2 à 4 lapins à partir de 4 ans.
Le plateau représente une colline sur laquelle monte un chemin aboutissant à une magnifique carotte. Quel lapin parviendra le premier à atteindre cette carotte ?
Chaque joueur reçoit 4 lapins. A son tour de jouer, chacun tire une carte et fait avancer sur le chemin un de ses lapins du nombre de cases indiqué. Mais attention, il ne faut pas avancer n'importe quel lapin car toutes les cases ne sont pas aussi sûres. Si la carte tirée est une carte carotte, le joueur doit dans ce cas faire tourner d'un cran la carotte figurant au sommet de la colline. Souvent, cette manipulation entraînera l'apparition d'un trou au niveau d'une des cases entraînant la perte du lapin susceptible de s'y trouver.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Grande boîte
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,8 / 5 4 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 4 votants
| Solidité Moyenne : 3,8 / 5 4 votants
|
Editions
RavensburgerUn charmant jeu de mémoire assez simple pour 2 à 5 joueurs à partir de 4-5 ans, à condition que ces charmants lapins qui sautent partout ne vous fassent pas devenir lièvre !
Une carotte avec quatre ronds de couleur et 6 lapins qui gambadent joyeusement dans la boîte, cachant chacun sous leurs pieds une couleur. Chaque joueur à son tour, retourne un lapin, montre à tous sa couleur et le repose dans le trou qui était libre. Si la couleur est la même que le premier rond de couleur de la carotte, il avance le marqueur sur le rond et il cherche la seconde couleur et ainsi de suite jusqu'à la quatrième, sinon, il laisse le marqueur où il est et c'est au tour du joueur suivant.
Lorsqu'un joueur trouve la quatrième couleur, il remporte la carotte et on en met une autre à la place.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5
Age :
de 4 à 8 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Accueil spontané Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Facilité Moyenne : 4 / 5 1 votant
| Solidité Moyenne : 2 / 5 1 votant
|
Editions
DelcréaDonner un coup de pouce au hasard pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.
Le jeu se compose de bâtonnets à cases colorées. On les pose côte à côte au hasard, face visible. Chacun reçoit des pions à sa couleur qu'il pose devant lui sur une case à sa couleur. Il devra traverser au plus vite l'espace constitué par les bâtonnets. A son tour de jeu, il lance le dé et déplace des bâtonnets d'un nombre total de cases correspondant afin de se ménager un chemin à sa couleur. On choisit ensuite le chemin le plus intéressant et on avance un pion autant qu'on peut sur sa couleur.
Notre avis
La part du hasard de ce jeu un peu tactique permet à des enfants d'affronter des adultes sans trop de handicap. La durée de partie nous a conduit à prendre 8 ans comme âge minimum.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4
Age :
à partir de 8 ans
Vous l'offririez :
de 8 à 10 ans
Public :
- Famille
- Enfants
Format intermédiaire
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
L'avis des joueurs
Avis global Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Accueil spontané Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
| Facilité Moyenne : 5 / 5 2 votants
| Solidité Moyenne : 4,5 / 5 2 votants
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Editions
Orchard ToysUn jeu pour compter pour 2 à 6 joueurs à partir de 4 ans
49 cartes représentent, soit des oiseaux (40 cartes), soit une des 6 pièce d'un épouvantail (6 cartes) ou un chat (3 cartes).
Les cartes mélangées forment une pioche. Chacun à son tour pioche une carte. Si c'est une carte d'oiseaux, il la garde. S'il s'agit d'ue carte épouvantail, il la pose sur la table pour démarrer ou compléter un puzzle épouvantail. Si c'est un chat, il effraie les oiseaux du joueur qui doit défausser ses cartes oiseaux. Quand l'épouvantail est reconstitué, le chat s'enfuit et le jeu s'arrête. Chacun peut alors compter le oiseaux figurant sur les cartes collectées.
Caractéristiques
Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6
Age :
de 4 à 10 ans
Vous l'offririez :
de 4 à 6 ans
Public :
- Enfants
Jeu de poche
La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.
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