Titre Terres de Jeux

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Terres de Jeux

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51 articles trouvé(s) le 11/09/2010.

1960:Kennedy contre Nixon -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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1960:Kennedy contre Nixon  

Editions Filosofia

Un jeu de gestion politique pour 2 candidats de plus de 12 ans

Dans le jeu « 1960: kennedy contre Nixon », vous incarnez l'un de ces deux grands protagonistes s’affrontant pour diriger les États-Unis lors de l’ère de changements qui s’annonce. Les candidats doivent prendre en compte toutes les problématiques de l’époque, de la guerre froide aux droits civiques. Cette opposition a lieu sur la carte électorale des États-Unis telle qu’elle était en 1960. Le jeu utilise le système de cartes évènements où tous les moments majeurs de la campagne sont représentés : la barbe de trois jours de Nixon, le soutien tardif du président Eisenhower et la question catholique . Le fameux débat télévisé est également un facteur essentiel du jeu. Un gros jeu pour 2 joueurs... l'âge conseillé pour se présenter à cette élection est 14 ans.

Notre avis

Un jeu unique en son genre, destiné aux joueurs "expérimentés", sans être ultra complexe. Un jeu exigeant mais passionnant.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 14 ans

Public :
- Joueurs passionnés

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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A l'abordage -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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A l'abordage  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Haba

Jeu d’adresse pour 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans

Sur un plateau représentant un archipel, les joueurs pilotent chacun un voilier qu’ils font avancer à l’aide d’une poire soufflante. Un premier dé indique sur quelle (s) île(s) il doit poser une pièce d’or. Le second lui indique s’il est marin ou pirate et combien de fois il pourra appuyer sur la poire pour faire avancer son bateau. Selon le cas, il cherche à aborder une crique pour recueillir des pièces ou à attaquer un bateau pour lui voler une partie de son trésor.

Notre avis

Ceux qui ont aimé « Akaba » aimeront sans doute « A l’abordage » Le jeu est plus tactique car chacun a un nombre de coups à faire plutôt qu’un temps limité. Pour les joueurs les plus jeunes, peut être faut il aménager les règles pour raccourcir la durée des parties. S'il a ravi des enfants de 8 - 9 ans, nous avons rencontré une certaine lassitude lors de nos premiers tests avec des enfants plus jeunes.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
de 5 à 10 ans

Vous l'offririez :
de 6 à 8 ans

Public :
- Enfants

Grande boîte


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Age of Conan -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Age of Conan  

Editions Nexus

Un jeu de conquête et diplomatie pour 2 à 4 barbares à partir de 12 ans.

" Dans Age of Conan, vous incarnerez le dirigeant d’une des 4 puissances majeures de l’Hyborie occidentale ; l’Aquilonie, le Turan, la Stygie ou l’Hyperborée. Vous essaierez d’étendre votre influence que ce soit par les armes avec vos armées ou par la persuasion grâce à vos émissaires. Vous combattrez vos adversaires, tenterez de subvertir leurs alliés et utiliserez la sorcellerie pour les déstabiliser. Age of Conan est un jeu de conquêtes, de diplomatie et de gestion de territoires passionnant, et unique grâce à Conan en personne. En effet, les joueurs devront aussi jouer Conan et toutes les aventures écrites par Howard sont susceptibles d’intervenir sur le déroulement de la partie. La boite contient 170 superbes figurines (fabriquées par Italieri), 165 cartes, 13 dés spéciaux… en bref, une boite bien remplie!" Texte éditeur.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 14 ans

Public :
- Joueurs passionnés

Grande boîte


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Antique -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Antique  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Oya

Développement de civilisations pour 2 à 6 joueurs de plus de 12 ans.

Les joueurs dirigent les grandes civilisations antiques (grecs, perses, babyloniens, ...) qui essayent de se tailler un empire sur les pourtours du bassin méditerranéen. Les actions de chaque joueur sont régentés par un mécanisme habile, une roue sur laquelle les joueurs déplacent un pion d'un nombre limité de cases, toujours dans la même direction, ce qui force chacun à anticiper et programmer ses actions.

Les plateaux de jeux représentent le monde antique, l'un centré sur le bassin méditerranéen, l'autre sur le golfe persique. Les joueurs prennent la tête de civilisations qui vont tenter d'atteindre leur apogée. A son tour, un joueur déplace un pion dans le sens des aiguilles d'une montre sur la roue du temps, de 1 à 3 cases gratuitement, plus en payant le coût. Sur cette roue figurent les différentes actions possibles (recruter des troupes, se déplacer, produire des ressources, construire, ...). En face de chaque ressource produite (or, fer, marbre) se trouve le développement nécessitant cette ressource. Les combats se résolvent de manière assez simple : pour s'emparer d'un territoire, il faut l'envahir avec plus de troupes de celles de son adversaire. En remplissant des conditions précises (avoir 5 cités sous son contrôle, avoir inventé la roue, avoir détruit un temple, ...), on obtient des cartes de civilisation dont la possession décide de la victoire.

Notre avis

Le meilleur héritier du mythique Civilization sorti ces dernières années. On y retrouve ce qui a fait le sel de cet illustre ancêtre, à savoir un parfait dosage entre gestion, diplomatie et stratégie militaire, une absence totale de hasard et un cadre - l'essor des premières civilisations de l'antiquité - plein de promesses, mais avec une durée de partie raisonnable (de 2 à 4 heures). Le mécanisme de la roue du temps est très astucieux et oblige à programmer intelligemment ses actions. Si je veux construire un temple, je dois d'abord récupérer du marbre, mais cela m'empêche de recruter... Autre bonne idée, celle d'avoir fourni un plateau réversible (Occident et Orient) pour des situations de jeux plus variées. Pour les moins belliqueux d'entre vous, il faut savoir que si guerres et invasions sont bien présents dans Antique, il ne s'agit pas d'éléments centraux. Supporter une campagne militaire est tellement coûteux que l'on ne peut attaquer ses adversaires pour le simple plaisir de la bataille.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 12 ans

Public :
- Joueurs passionnés

Grande boîte


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L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 4 / 5
1 votant
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Accueil spontané
Moyenne : 4 / 5
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Facilité
Moyenne : 4 / 5
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Solidité
Moyenne : 4 / 5
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Commentaire des joueurs :
Enfin un jeu où le facteur chance aux dés n'y est pas!

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Bang  

Editions Tilsit

Règlement de compte en aveugle pour 4 à 7 cow-boys à partir de 9-10 ans.

Tout commence par une répartition secrète de rôle. Au centre : un shérif (le seul à se révéler), assisté par son(ses) adjoint(s) et menacé par les hors la loi et le renégat. C'est enfin l'affrontement en abattant des cartes : "coup de pistolet" ou "de fusil", "dynamite", "attaque de convoi", ... tout est bon face à un ennemi potentiel. A chacun de se défendre par une carte "raté" ou une riposte "coup de foudre". Sinon, seule une carte "bière" pourra leur rendre une vie. Les rôles se révèleront au cours de la partie. Qui, du shérif, des hors la loi, ou même du renégat qui combat aussi bien le shérif que les hors la loi, sera le vainqueur de ces affrontements ?

Notre avis

Quelques jeux sont sortis ces derniers temps où les joueurs prennent un rôle caché en début de partie. Si les loups garous de Tiercelieux sont devenus un jeu culte, Wanted, adapté à des cercles de joueurs plus restreins rencontre un succès croissant auprès des joueurs.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 4 à 7

Age :
à partir de 9 ans

Vous l'offririez :
de 10 à 30 ans

Public :
- Famille
- Adultes - ambiance

Format intermédiaire


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L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 4,5 / 5
4 votants
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Accueil spontané
Moyenne : 5 / 5
3 votants
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Facilité
Moyenne : 4,3 / 5
3 votants
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Solidité
Moyenne : 4,7 / 5
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Bang the bullet -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Bang the bullet  

Editions Asmodée

Jeu de cartes d'ambiance pour 3 à 8 cowboys à partir de 8 ans.

Dans l’ouest américain, chacun se voit attribuer un rôle caché avec des objectifs différents. Seul le shérif doit se dévoiler. Il va falloir découvrir qui est qui avant de régler ses comptes. Les conflits se règlent en défaussant des cartes «bang» parées par des cartes «raté» modifiées par diverses cartes action.

Notre avis

Un bon jeu d'ambiance dont la réputation n'est plus à faire. Ce coffret très bien conçu (rangement) réunit dans une boîte à la forme de balle de pistolet tout ce qui est sorti pour Bang (anciennement Wanted): boîte de base, extension Dodge City et High noon, bonus divers ainsi que des gadgets indispensables comme une étoile de shériff !


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8

Age :
à partir de 8 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Adultes - ambiance

Format intermédiaire


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Bataille nature -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Bataille nature  

Editions

Jeu de cartes pour 2 ou 3 joueurs à partir de 5 ans.

Les cartes représentent des animaux (limace, moustique, crapaud, hérisson...) et des végétaux (châtaigne, myrtille, champignon...). Sur les cartes Animaux, sont dessinés en haut les végétaux ou autres animaux dont ils se nourrissent. Il est possible de construire une chaine alimentaire avec les cartes. A l'aide de ces informations, les joueurs vont pouvoir se livrer bataille: les cartes sont distribuées intégralement entre tous les joueurs. Puis, comme à la bataille, chacun retourne la première carte de son paquet. On regarde alors qui mange quoi. Chaque prédateur emmène avec lui la ou les proies offertes par les adversaires dans une réserve. S'il y a conflit entre plusieurs prédateurs ou s'il y a une chaine de prédateurs, le nombre d'étoiles présentes sur les cartes étalées devant chaque joueur indique lequel pourra se servir le premier. S'il y a égalité, chaque joueur concerné pioche une nouvelle carte jusqu'à ce que le nombre d'étoiles les départage. La partie s'arrête quand un joueur a remporté toutes les cartes.

Notre avis

La technique est simple a priori, mais le jeu demande une bonne observation des cartes étalées, un commentaire à voix haute pour justifier le résultat de la bataille qui n'est pas toujours évident si l'on joue trop vite. Par exemple, les proies du moustique mâle ou femelle sont différentes ou la succession de prédateurs demande souvent un peu d'analyse. La règle est prolongée d'un petit lexique documentaire. L'ensemble est en version bilingue. Les 52 cartes et la boite sont fabriquées avec du matériel recyclé.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 3

Age :
à partir de 5 ans

Vous l'offririez :
de 6 à 9 ans

Public :
- Famille
- Enfants

Jeu de poche


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L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 3 / 5
1 votant
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Accueil spontané
Moyenne : 3 / 5
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Facilité
Moyenne : 4 / 5
1 votant
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Solidité
Moyenne : 3 / 5
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Battlelore -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Battlelore  

Editions Days of Wonder

Initiation aux jeux de guerre avec figurines pour 2 stratèges à partir de 10 ans

Battlelore se situe à la croisée du jeu de plateau, du wargame et du jeu de guerre avec figurines. Deux armées se font face sur un champ de bataille médiéval. Les joueurs incarnent les seigneurs de guerre qui dirigent des soldats. Charge, volée de flèches, déplacement sur le flanc droit, … toutes ces manœuvres sont symbolisées par des cartes de commandement que les joueurs doivent utiliser avec stratégie. Les affrontements se résolvent grâce à plusieurs dés spéciaux indiquant la réussite ou non de l’assaut. Chaque combat fait l’objet d’un scénario reprenant les conditions des grandes batailles de la Guerre de Cent ans mais peu à peu la magie apparaît et sorcières et gobelins sont convoqués au milieu des chevaliers français et des archers anglais.

Notre avis

Comme toujours avec Days of Wonder, le matériel de Battlelore est somptueux et pléthorique : centaines de figurines plastiques, cartes, plateaux de jeux réversibles, plusieurs livrets en couleurs. Malheureusement, cette abondance se paye et la grosse boîte de Battlelore présente un tarif particulièrement élevé. Sur le fond comme sur la forme, ce jeu est une réussite. Le pari de faire un wargame accessible à tous les publics, stratégique mais amusant, est réussi. Un des points forts est la modularité des règles : on peut vite commencer à jouer avec les règles de base, puis s’amuser à compliquer les choses avec la magie, le conseil de guerre, … Les scénarios suivent eux aussi avec bonheur cette logique de progression.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Famille
- Adultes - réflexion

Grande boîte


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Big Pirate -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Big Pirate  

Editions Djeco

Chasse au trésor pour 2 à 4 moussaillons courageux à partir de 5 ans

Le plateau de jeu représente l'ile de Big Pirate et sa grotte où il accumule ses trésors. Des matelots courageux on débarqué sur l'ile pour lui dérober son butin. Un joueur joue Big Pirate, les autres jouent chacun un matelot. Pour chacun d'entre eux, il s'agit de parcourir le chemin aller retour entre la plage d'accostage et la grotte sans se faire prendre par Big Pirate. Big Pirate et les matelots se déplacent en utilisant un dé différent. Les matelots disposent de cartes actions en nombre limités leur permettant de se cacher derrière des cocotiers pour éviter d'être attrapé par Big Pirate. Si un matelot parvient à rejoindre son embarcation avec un trésor, il a gagné la partie et celle-ci est terminée. Dès qu'un matelot se fait prendre par Big Pirate, lui qui gagne la partie.

Notre avis

Un peu de tactique et beaucoup de hasard pour un jeu qui vaut surtout par la qualité de son matériel. En cas d'affrontement entre un matelot et Big Pirate, on pourra agrémenter la règle par une épreuve (jet de dé, chiffoumi,…) donnant une chance au matelot et donner pluds de piquant au jeu.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
de 5 à 9 ans

Vous l'offririez :
de 5 à 7 ans

Public :
- Enfants

Grande boîte


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Carolus Magnus -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Carolus Magnus  

Editions Winning Moves

Un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 - 12 ans.

Carolus Magnus : Lequel des héritiers de Charlemagne bâtira le maximum de châteaux pour accueillir l'empereur sur les territoires qu'il aime à visiter ? Pour bâtir ou conquérir un château lors de la visite de l'empereur sur un territoire, les joueurs doivent contrôler la majorité des paladins présents sur le territoire. Ils ont deux buts contradictoires : soit accueillir dans leur cour un maximum de paladins des différents clans soit installer des paladins dans les territoires pour modifier un rapport de force local. Mais attention cette dernière stratégie qui permet des retournements de situation risque d'affaiblir dangereusement une cour pour la suite du jeu.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Grande boîte


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Carpathes -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Carpathes  

Editions try editions

Un jeu de cartes de pouvoir et de domination pour 3 à 5 Vampires à partir de 10 ans.

Vous incarnez un Maître Vampire qui va tenter de prendre l'ascendant sur ses congénères. Pour gagner, il vous faudra faire usage de vos cartes pouvoirs, mais attention car elles ont un coup en points de sang, et lorsque ceux-ci descendent en-dessous d'un certain seuil, vos adversaires peuvent prendre contrôle de vous, et vous faire effectuer une série d'actions pour leur propre compte, avant de vous libérer. Il vous faudra donc utiliser quelques humains pour vous régénérer, miam !


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 12 ans

Public :
- Joueurs passionnés

Jeu de poche


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Carson City -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Carson City  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Quined White Goblin

Un jeu de placement et de gestion à coups de colts pour 2 à 5 Cow-boys à partir de 13 ans.

La construction d'une petite ville du Far-West. A chaque tour, chaque joueur choisit un des 7 personnages proposés (du shériff au tueur à gages, en passant par l'officier recruteur,etc..), chacun donnant un avantage particulier et déterminant également l'ordre du tour de jeu. Ensuite, chacun va, à son tour, placer un de ses cow-boys sur une des cases situées dans la partie supérieure du plateau, ce qui va lui permettre tous types d'actions (acheter un bâtiment, gagner des dollars, effectuer des décomptes pour gagner des points de victoire,construire des routes, des colts, s'approprier des terrains, etc…). Les joueurs vont également tenter de placer leurs bâtiments judicieusement pour gagner un maximum de dollars… Si 2 joueurs convoitent le même emplacement, un duel a lieu pour les départager !

Notre avis

(Première impression) Encore un jeu très bien fait, aux choix cornéliens. L'originalité provient de la dimension agressive qu'impliquent les duels, assez rare dans ce type de jeu où on a d'habitude un peu tendance à jouer dans son coin. Le thème est également très bien rendu. Une première impression confirmée : un très bon jeu, à réserver toutefois à des joueurs un peu expérimentés du fait des nombreuses possibilités.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5

Age :
à partir de 13 ans

Vous l'offririez :
à partir de 13 ans

Public :
- Joueurs passionnés

Grande boîte


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Colons de Catane jeu à 2 -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Colons de Catane jeu à 2  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Kosmos

Un jeu de stratégie et de hasard, pour 2 personnes, à partir de 12 ans.

Il fallait une adaptation en jeu de carte de ce " best". La voilà en français. Comme dans le jeu de plateau il faut arriver à faire prospérer une colonie naissante en gérant au mieux les ressources dont vous disposez. Construire des routes, des colonies, des cités mais aussi des moulins permettant d'augmenter votre production ou des murs pour vous protéger des éventuelles attaques de l'adversaire, car bien entendu tout cela serait trop beau si personne ne venait troubler vos plans d'expansion.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 12 ans

Public :
- Joueurs passionnés

Format intermédiaire


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L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 3,5 / 5
2 votants
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Accueil spontané
Moyenne : 3 / 5
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Facilité
Moyenne : 2,5 / 5
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Solidité
Moyenne : 5 / 5
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Editions Ubik

Un jeu de stratégie pour 3 à 6 joueurs à partir de 10 ans.

Ce jeu repose sur une succession de combats destinés à conquérir chacun une province d'Italie. Chaque joueur reçoit des cartes représentant soit des mercenaires de différentes valeurs, soit des évènements modifiant l'équilibre des forces en présence, lui permettant de participer à une manche de plusieurs batailles. Pour remporter une bataille, il faut exposer l'armée la plus puissante. Mais Il est bon aussi de garder des cartes pour les batailles suivantes et prévoir les interventions possibles de l'église qui fait cesser les combats sans désigner de gagnant...

Notre avis

Cette réédition propose des illustrations nouvelles et des variantes améliorant le jeu.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Adultes - réflexion

Format intermédiaire


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Crique des pirates  

Editions Days of Wonder

Un jeu de pirates pour 3 à 5 joueurs à partir de 10 ans.

Chaque joueur est à la tête d'un équipage pirate et cherche à accumuler le maximum de points de renommée. Ces précieux points se gagnent en s’emparant de cartes disposées sur les îles du plateau mais aussi en envoyant des navires adverses par le fond et en enterrant des trésors sur l’île centrale. A chaque tour, les joueurs vont secrètement choisir leur destination. Chacune des îles présente une carte offrant plusieurs bonus (or, points de renommées, cartes spéciales, …) et permet une action spécifique : enrôler de nouveaux membres d’équipage, agrandir sa voilure, augmenter sa puissance de feu, … Si un unique joueur accoste sur une île, tout va bien, mais que plusieurs bateaux se retrouvent au même endroit et le combat devient inévitable.

Notre avis

Un bon jeu d’aventure, avec – une constante chez Days of Wonder – un matériel exceptionnel : grand plateau de jeu, figurines de navires, cartes nombreuses, planches illustrées pour chaque bateau, … La Crique des Pirates privilégie l’amusement à la stratégie et à la réflexion. La hasard y tient une place importante, que ce soit dans le bluff des déplacements ou les combats qui se règlent à coups de dés, mais sans que jamais cela ne se fasse au détriment du plaisir du jeu.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion

Grande boîte


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L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 5 / 5
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Accueil spontané
Moyenne : 5 / 5
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Facilité
Moyenne : 5 / 5
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Dominion  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Filosofia

Jeu de stratégie à base de carte pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 – 10 ans.

Il s'agit d'un jeu de cartes où l'on constitue son deck en jouant. Le principe est le suivant : vous êtes un roi qui veut écraser par sa puissance les autres rois. Les cartes vont donc représenter cette ascension. Au début, vous avez quelques ressources monétaires et un minimum d'influence (représenté par 3 points de victoire). Vous allez donc acheter des cartes "action" qui vous permettront de faire l'acquisition d'autres cartes ou de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires, des ressources ou des points de victoires. Les ressources et les points de victoire de plus haute valeur sont les cartes les plus chères à acquérir, il vous faudra donc les bonus octroyés par les cartes actions pour en faire l'acquisition. Dès que la pile de point de victoire de valeur 6 est vide ou que 3 autres piles de cartes sont vides, la partie se termine. Le gagnant est celui qui a accumulé le plus de point de victoire.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
à partir de 8 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
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- Adultes - réflexion

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Draco mundis  

Editions hazgard edition

Jeux de placement et de mémoire pour 2 à 4 chefs d’expédition à partir de 12 ans.

Draco Mundis est un jeu de placement qui se déroule en deux temps. La première où les joueurs vont d'abord construire secrètement ensemble le territoire, et définir le placement initial de leurs personnages, grâce à un set de 20 tuiles dont chacun dispose. Chaque joueur posant à tour de rôle une tuile face cachée sur le plateau. Seul exception pour les 2 tuiles aventurier qui seront posé face visible. Dans un second temps, il s effectueront, chacun leur tour, deux actions pour : explorer (regarder secrètement une tuile face caché), se déplacer, attaquer, espionner, capturer... Chaque personnage disposant de capacités bien spécifiques (voler, détruire le campement adverse, capturer, etc.), il vous faudra savoir les exploiter au mieux et s'adapter aux situations provoquées par les adversaires. La partie s’achève une fois que la dernière tuile est révélée. Stratégie, diplomatie (pour le jeu de 3 à 4 joueurs) et aussi de mémoire seront les clés du succès de votre expédition!

Les tuiles représentent des lieux (campement, territoire du tigre du Bengale, Jungle, Marais et Montagne) ou des personnages (explorateurs, journaliste, chasseur, Porteurs, dragon, Cannibale, Automitrailleuse SS307, Biplan, etc.). Le plateau de jeux délimite particulièrement bien la zone de jeu en fonction du nombre de joueur par une différence de teinte. Les lieux peuvent être révélés mais sont bien évidemment immobiles. Chaque lieu a ses propres caractéristiques: quelles soient de bonus défensives, praticable ou inaccessible, malus,… Les personnages, une fois révélés, peuvent se déplacer dans les directions indiquées sur le pion : selon le personnage, les possibilités seront plus ou moins réduites, mais il est toujours possible de changer son orientation pour une action une tuile pour aller dans la bonne direction le plus rapidement possible... Chaque personnage a également un potentiel de combat qui détermine sa force dans les confrontations, et un éventuel pouvoir spécial. Une fois la phase de placement terminée, chaque joueur peut à son tour effectuer deux actions parmi les suivantes: regarder un pion adjacent à un de ses personnages, révéler un pion adjacent à un de ses personnages (et attaquer si c'est un personnage adverse), attaquer un personnage adjacent, déplacer un pion de personnage dans une direction autorisée, pivoter un pion de personnage ou utiliser un pouvoir spécial. Une fois toutes les tuiles révélées, on passe au décompte des points. Les joueurs marquent des points de victoire en éliminant des personnages adverses (1 point par pion, sauf les dragons qui rapportent 3 points), en amenant la journaliste dans un campement adverse (7 points si elle s'y trouve en fin de partie), en détruisant le campement adverse avec son automitrailleuse SS307 (5 points), et en occupant les jungles (2 points) et les montagnes (1 point).

Notre avis

Un très bon jeu de stratégie qui pourrait s’apparenter à un jeu d’échec, où chaque personnage peu se déplacer d’une manière qui lui est propre et possède certaines caractéristiques, avec une petite dose de mémoire et de bluff.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 12 ans

Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion

Format intermédiaire


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Dragons du Mekong -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Dragons du Mekong  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Descartes

Un très bon jeu familial plein de rebondissements pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans, que l'on déconseillera seulement aux inconditionnels de la stratégie « prise de tête ».

Les dragons du Mékong : Vous êtes dans un village au bord du Mékong et devez être le premier à atteindre la rive opposée à ce village. Chaque joueur dispose des mêmes cartes actions (poser une ou deux pierres sur des rochers, déposer des planches sur les pierres, avancer d'une ou deux planches, paralyser un adversaire...). Le jeu se déroule en séries de 5 actions. Avant de démarrer une série, chacun prépare une séquence de 5 cartes correspondant à des actions logiquement successives. Mais tout va rapidement se compliquer car dès que l'on s'approche du milieu du plateau, les actions prévues par les autres joueurs ne s'accordent pas toujours avec vos projets.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6

Age :
à partir de 8 ans

Vous l'offririez :
de 8 à 12 ans

Public :
- Famille

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 4 / 5
4 votants
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Accueil spontané
Moyenne : 4 / 5
2 votants
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Facilité
Moyenne : 3,5 / 5
2 votants
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Solidité
Moyenne : 3,5 / 5
2 votants
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Dungeon Twister - Prison  

Editions ludically

Un jeu de déplacement tactique pour 1 à 2 aventuriers à partir de 10 ans.

La nouvelle édition de Dungeon Twister. Il s'agit d'un jeu pour 1 ou 2 joueurs où chacun contrôle des personnages dotés de pouvoirs particuliers. Vous disposez à chaque tour d'un certain nombre de "Points d'Actions" pour : révéler des salles (elles sont faces cachées au début), déplacer ses personnages, combattre ou activer la rotation d'une salle. Le principe du jeu reste le même : pour gagner, il faut soit sortir un certain nombre de vos personnages, soit en éliminer un certain nombre parmi ceux de l'adversaire, ou une combinaison des 2.

Au niveau contenu, 3 personnages restent identiques à l'ancienne édition, à savoir le clerc, le magicien et le méchanork, et 5 sont nouveaux (colosse, homme-serpent, traîtresse, télépathe, hurleur), et tout cela semble plus équilibré que dans l'ancienne édition. Enfin, le jeu est compatible avec l'ancienne version, et notamment avec les extensions de celle-ci.

Notre avis

Le matériel est impressionnant, mais là n'est pas l'essentiel. Le jeu d’échec moderne ! Plus complexe tout de même. A noter l’excellente version solo.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 1 à 2

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 12 ans

Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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Gangster  

Editions

Jeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 9 ans.

Le jeu se pratique sur un plateau carré de 6 x 6 cases sur lesquelles sont posées au cours de la partie des plaques de 4 couleurs différentes illustrées du portrait de gangster de force d'intimidation comprise entre 1 et 3. Le principe général du jeu repose sur le placement de tuiles sur le plateau en cherchant à ce que sa couleur soit majoritaire sur un maximum de lignes et colonnes du plateau. Comme on n'a pas souvent la possibilité de choisir la couleur de la tuiles que l'on doit poser, il arrive souvent que l'on soit obligé de faire des coups plus avantageux pour les adversaires que pour soi-même.

En début de partie, chacun choisit une couleur et reçoit 3 tuiles gangster de sa couleur et de force 1, 2 et 3 ainsi qu'une ou deux cartouches (2 dans les parties à 2). Toutes le autres cartes sont mélangées et posées en piles de pioche face cachée. 2 tuiles sont extraites et posées face visible. Chaque joueur à son tour tire une carte soit d'une pioche cachée, soit parmi les deux cartes visibles communes, soit parmi ses trois cartes personnelles. Il pose ensuite cette carte sur une case libre du plateau. Il peut également choisir plutôt de déplacer une carte déjà posée sur une autre case de la même ligne ou la même colonne ou immobiliser une carte adverse en y posant une balle. L'immobilisation annule la valeur de la carte. Quand une ligne ou une colonne du tableau est remplie, le joueur majoritaire (bénéficiant du cumul maximum de force d'intimidation) marque sur le tableau de score une valeur égale à la différence entre son score et celui de son challenger. Les cartes d'une ligne ou d'une colonne prise en compte ne pourront être déplacées avant la fin de la partie. La partie se termine quand toutes les cases du plateau sont remplies ou dès qu'un des joueurs a atteint un score de 17 points.

Notre avis

Un coffret en bois, des vraies balles. Présentation originale pour un jeu tactique. Le hasard lié à l'ordre de tirage des tuiles est très présent mais le nombre total des tuiles correspondant au nombre de cases du plateau, il faut toujours avoir à l'esprit c'est celui dont la couleur sera peu apparue en début de partie qui marquera les derniers points.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 9 ans

Vous l'offririez :
à partir de 9 ans

Public :
- Adultes - réflexion

Format intermédiaire


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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Ghost Stories  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Repos production

Jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs à partir de 12 ans

Pour remporter la victoire face aux fantômes et sauver le village, les joueurs doivent exorciser l’incarnation de Wu-feng, le seigneur des Neufs Enfers, venu récupérer ses cendres pour revenir dans le monde réel. A chaque tour de jeu, chaque joueur va devoir suivre 2 phases, l’une dédiée aux actions des fantômes présents sur son plateau de jeu, l’autre à des actions entreprises par son personnage. Chaque personnage aura un pouvoir qui lui est propre, permettant au groupe de venir à bout des assaillants. Il faudra aussi compter sur le soutien des 9 villageois, représentés sur chacune des 9 tuiles qui composent le village. Leur aide sera précieuse pour faire revenir à la vie un joueur ayant succombé prématurément ou dans l’obtention de composants pour effectuer des exorcismes. Si tous les joueurs sont morts, si 4 lieux du village sont hantés (tuiles retournées) ou enfin si la pioche de fantômes est épuisé alors que l’incarnation de Wu-feng est encore en jeu, la partie est perdue.

Notre avis

Jeu très tactique qui nécessite qu’une personne s’investisse dans les règles pour les premières parties. La durée reste très variable et dépend des discussions entre les joueurs. Rebondissements, stress seront au programme. Surtout, préservez vos forces pour l’incarnation de Wu-feng qui reste le gros point d’interrogation sur sa forme et son mode de destruction.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 1 à 4

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 12 ans

Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion

Grande boîte


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L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 4 / 5
1 votant
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Accueil spontané
Moyenne : 3 / 5
1 votant
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Facilité
Moyenne : 3 / 5
1 votant
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Solidité
Moyenne : 3 / 5
1 votant
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Commentaire des joueurs :
Règle difficiles à maîtriser. Cartes de moyenne qualité.

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Héros du Monde  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Sirius

Un jeu de placement tactique et de majorité avec un zeste de conquêtes pour 2 à 5 Héros à partir de 10 ans.

Il s’agit de développer sa population dans les régions du monde, afin de marquer des points en fonction des connaissances acquises sur ces régions, le tout grâce à des personnages historiques célèbres. Le jeu se déroule en 2 grandes époques : l’Antiquité et l’ Epoque Moderne. Les points se gagnent en plaçant le plus de population sur les territoires possédant des points de découverte.

Pour la première époque, on joue là où se situe le berceau de l’humanité : autour de la méditerranée jusqu’en Chine, et les personnages sont ceux de l’Antiquité. Après un placement de départ de 7 pions population et l’attribution de 2 personnages aux joueurs, chaque tour se déroule comme suit : Chaque joueur pioche un personnage, puis en joue un de sa main. Sur la carte personnage, 4 caractéristiques correspondant à 4 actions que l’on va toutes effectuer: la valeur de population permet de placer des pions de sa couleur dans un des territoires inscrit sur la carte, le niveau de connaissance permet de piocher un jeton connaissance et de le placer là aussi sur un territoire, la conquête permet de lancer le dé du même nom, le résultat permet de faire perdre des pions à un autre joueur, de lui en voler, de déplacer des pions, prendre de l’or,etc… la valeur de finances permet de gagner le même nombre de pièces d’or, cet or pourra être dépensé pour déplacer des pions, gagner des points de victoire, voire construire une Merveille ! (cette dernière fournit des avantages dans le jeu). Lorsque 4 des 5 territoires de l’Antiquité ont leur échelle de découverte complète, on compte les points puis on passe à l’ère moderne, qui se déroule de la même façon mais sur l’ensemble de la carte, et avec les personnages historiques « modernes » (d’Attila à Napoléon). Lorsque 8 des 9 territoires de l’ère moderne sont complets, on effectue un 2è décompte et le jeu prend fin. (Les points sont attribués comme suit : le joueur avec le plus de population sur un territoire marque le total de points de connaissances placés sur ce territoire, le 2è la moitié des points, et le 3è la valeur du jeton connaissance de plus faible valeur.)

Notre avis

Un jeu fluide, intelligent et instructif (les personnages historiques avec leur date de naissance et de décès) qui constitue une bonne alternative au « Risk », avec un aspect placement/majorité en plus.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Famille

Grande boîte


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Iliade  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Asmodée

Affrontements mythologiques pour 2 à 6 héros de plus de 12 ans.

La guerre de Troie... Tous les héros grecs sont réunis sous les murailles d'Ilion et rivalisent de bravoure et d'adresse pour remporter la bataille... et satisfaire les dieux. Selon le système classique d'un jeu de levée, les joueurs doivent remporter le plus possible de batailles en utilisant avec stratégie leurs cartes Troupes et Machines de guerre, en se protégeant des attaques adverses et en réduisant à néant les armées ennemies. Mais la guerre coûte cher et les cartes peu à peu se font rares.

Les joueurs sont des généraux achéens qui mènent leurs troupes au combat. Chacun reçoit en début de partie 12 cartes aux effets variés. Parmi ces dernières, on trouve aussi bien des Archers pouvant détruire à distance des cartes adverses, des Herses pour se protéger ou des Hoplites pouvant s'organiser en phalanges et ainsi multiplier leur valeur de combat. Lors de son tour, chacun va pouvoir mettre en jeu une nouvelle carte, en activer une, ou passer et ainsi perdre définitivement la main pour ce siège. Lors de chaque siège sont révélées des cartes Victoire et une carte Oracle déterminant les conditions des combats : Thanatos où la bataille cesse dès que tous les joueurs ont rompu le combat, ou bien Gorgone dans lequel la partie s'arrête brutalement dès qu'un joueur possède l'armée la plus forte au début de son tour. On ne récupère que trois nouvelles cartes à chaque siège aussi faut il savoir se montrer économe avec ses troupes. Les valeurs des cartes Victoire sont accumulées, le vainqueur étant le premier à atteindre 12 points.

Notre avis

Excellent jeu tactique, ce qui est assez rare dans ce format, Iliade ne s'adresse cependant pas à tous les publics. Ses règles sont riches et le jeu nécessite pas mal de stratégie, de bluff et d'anticipation. Mais si vous avez apprécié des jeux comme Korsar ou Condottiere et que vous cherchez quelque chose de plus "consistant", Iliade ne pourra que vous combler. A noter, des règles spéciales pour jouer à deux ou en équipe (excellente variante, peut être la meilleure configuration pour jouer à ce jeu), ce qui varie encore les plaisirs.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 12 ans

Public :
- Famille
- Adultes - réflexion

Format intermédiaire


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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Invasions  

Editions Asmodée

Jeu de stratégie pour 3 à 5 vikings de 12 ans et +.

Dans Invasions, les joueurs incarnent des jarls, des chefs de guerre scandinaves qui lancent leurs drakkars sur les mers et fleuves d'Europe et même au-delà. A chaque tour, un joueur dispose de 7 jours pour remplir son navire (hommes et/ou marchandises), récupérer des cartes Runes (cartes spéciales) ou encore naviguer sur les cases du plateau de jeu. Sur la plupart d'entre elles sont présents des ports dans lesquels il est possible d'accoster pour faire du commerce, piller ou coloniser (ces deux dernières actions réclamant un jet de dés), différentes actions qui permettent d'engranger des pièces d'or. Combinées, ces actions permettent d'accomplir des sagas (ex : coloniser toute une région d'Angleterre ou piller Constantinople) qui rapportent elles aussi des points en fin de partie qui décideront du vainqueur.

Notre avis

Un très bon jeu qui réussit à mêler esprit d'aventure et véracité historique. Invasions se place à la croisée de l'école allemande (simplicité des mécanismes, rigueur des règles) et de l'école américaine (thème fort, pointe de hasard pour rajouter de la tension). Le matériel est superbe et très bien pensé (la carte est un modèle d'ergonomie). Attention, contrairement à ce que son thème et son titre pourraient laisser croire, c'est moins un jeu d'affrontement qu'un jeu de placements. Les batailles entre joueurs sont presque inexistantes, et les possibilités de nuire à un adversaire se concentrent dans l'usage des cartes Runes.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 14 ans

Public :
- Joueurs passionnés

Grande boîte


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Jamaica  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Swissgames

Course mouvementée pour 2 à 6 pirates de 10 ans et +

Le gouverneur de Port Royal, ancien pirate lui-même, a convié tous les forbans des Caraïbes à une grande course autour de la Jamaïque. Comme les équipages sont composés des pires truands, tous les coups sont permis : bordées de canons, pillages, ... Dans cette course un peu particulière, le vainqueur sera non seulement celui qui se sera montré le plus rapide, mais aussi celui qui aura au cours de sa croisière amassé le plus de trésors et de doublons.

Chaque joueur dispose d'un pion bateau se déplaçant sur le parcours, ainsi qu'un carton représentant ses cales et un jeu de cartes action. Il commence la partie avec 3 doublons et 3 denrées dans sa soute et 3 cartes action en main. A chaque tour, un joueur, appelé le capitaine, lance deux dés à 6 faces et pose les résultats sur deux cases distinctes, l'une correspondant au matin, l'autre au soir. Les cartes action possédées par les joueurs montrent deux symboles, l'un à gauche pour le matin, à droite pour le soir. En connaissance de cause, les joueurs choisissent secrètement leur action. Une flèche verte permet à un bateau d'avancer d'autant de cases que le résultat du dé correspondant, une flèche rouge fait reculer. Les symboles denrée, doublon ou canon permettent de charger autant de pions de ce type que la valeur du dé dans une cale vide. Lorsque les bateaux se déplacent, ils doivent faire attention à la case sur laquelle ils arrivent. Si certaines permettent de récupérer des trésors, d'autres obligent à débourser doublons ou denrées, et obligent à reculer tant que le tribu n'est pas payé. Mais si un bateau arrive sur une case occupée par un de ses adversaires, le combat est prioritaire. L'affrontement se règle à coups de dés, le vainqueur pouvant piller une des cales du vaincu.

Notre avis

Un jeu pour toute la famille plein de rebondissements. Les règles, tout en restant très accessibles, présentent plein d'idées amusantes. Bagarre, anticipation, gestion, bluff, il y en a pour tous les goûts. Le matériel est de plus magnifique, avec sa boîte façon coffre au trésor et ses cartes action formant une frise.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Famille
- Adultes - ambiance

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Kahuna  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Kosmos

Un jeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 9 10 ans.

Kahuna : Le plateau représente un archipel où sont représentées les voies d'accès entre îles. Chaque joueur a en main des cartes représentant une des îles. Par un jeu de défausses astucieuses, un joueur a la possibilité de matérialiser à son profit les accès à certaine îles et à en devenir le « maître ».. Attention à rester vigilant car on assiste régulièrement à des renversements importants de situation.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 9 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Famille
- Adultes - réflexion

Format intermédiaire


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 4,6 / 5
5 votants
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Accueil spontané
Moyenne : 4,6 / 5
5 votants
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Facilité
Moyenne : 4,2 / 5
6 votants
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Solidité
Moyenne : 4,8 / 5
5 votants
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Les 3 Mousquetaires  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Sirius

Un jeu d'action et de déplacement tactique semi-coopératif pour 2 à 5 fines lames à partir de 8 ans.

Dans ce jeu, 2 camps s'affrontent : d'un côté, le vilain Cardinal de Richelieu, et de l'autre les sémillants Mousquetaires chers à Alexandre Dumas. Un joueur incarne le Cardinal, opposé à 1 ou plusieurs joueurs, qui se partagent les Mousquetaires. Le but pour ceux-ci est de traverser tout le Louvre, pour livrer les ferrets (collier) de la Reine, avant qu'elle ne rencontre le Roi. Le but pour le Cardinal est de retarder suffisamment les Mousquetaires ou d'assommer celui qui possède les ferrets.

A chaque tour, on pioche une carte qui détermine dans quel ordre agissent les personnages, et de combien de cases avance la reine. A son tour, un personnage avance de 1 ou 2 salles (le cardinal peut également enrôler de nouvelles troupes qui apparaissent dans les salles comportant son écusson), tout simplement. Si Mousquetaires et gardes sont dans une même salle, il y a un duel, résolu avec des lancers de dés. Les Mousquetaires touchent sur un résultat de 4,5 ou 6, alors que les gardes du Cardinal touchent sur un 5 ou un 6. Seul un des Mousquetaires porte les ferrets (au libre choix des joueurs, Richelieu ne sait pas lequel)... il ne va pas falloir qu'il se fasse assommer par un garde, sinon le cardinal gagne immédiatement ! D'autre part il faut se hâter ! Pas tous les jours facile d'être un Mousquetaire, je vous le dis !!!... Il est à noter que le Cardinal possède 2 personnages spéciaux : Rochefort, et Milady…

Notre avis

Les habitués de la boutique le savent, je suis tombé sous le charme de ce jeu. Mais pourquoi donc, me direz-vous ? Parce que c'est un jeu très très dynamique, aussi intéressant que ce soit à 2, 3, 4 ou 5 joueurs, parce qu'il allie tactique, bluff, chance, et prise de risque, parce qu'il se joue vite, parce qu'il peut plaire aux plus jeunes (8 ans) comme aux grands, qu'il comporte plusieurs niveaux de difficulté (plus de règles pour le cardinal), parce qu'on veut tout de suite prendre sa revanche, parce qu'on coopère du côté des Mousquetaires, parce qu'il y a 2 camps qui se jouent totalement différemment,... mais surtout : parce qu'on s'amuse beaucoup, tout simplement ! Un petit bémol sur la fragilité des figurines (épées surtout), mais le prix est en conséquence ! (il aurait fallu compter 10 à 15 euros de plus pour une qualité supérieure)


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5

Age :
à partir de 8 ans

Vous l'offririez :
à partir de 8 ans

Public :
- Famille
- Joueurs passionnés
- Enfants

Grande boîte


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Mémoire 44 -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Mémoire 44  

Editions Days of Wonder

Une initiation au wargame pour apprentis stratèges de 8 ans et plus.

Cette grosse boîte bien remplie avec ses dizaines de figurines de soldats en plastique nous permet de revivre les évènements du débarquement. Edité en collaboration avec la mission pour le soixantième anniversaire de la libération de la France, ce jeu propose de nombreuses missions afin de retracer ces batailles historiques, de Pegasus Bridge à Omaha Beach. Des cartes de commandement indiquent quelles unités l’on peut faire se déplacer ou attaquer tandis que les combats se résolvent à l’aide de dés. Le vainqueur sera celui qui saura faire preuve à la fois de chance et de tactique.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 8 ans

Vous l'offririez :
à partir de 8 ans

Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion

Grande boîte


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Munchkin  

Editions

Jeu de fourbes pour 3 à 8 aventuriers à partir de 13 ans.

Dans ce jeu au ton très parodique, vous incarnez un aventurier en quête de fortune et de gloire. Chaque joueur entame la partie en tant qu'aventurier débutant de niveau 1. La victoire appartient à celui qui le premier atteindra le niveau 10. On gagne des niveaux en affrontant des monstres ou en revendant des trésors patiemment accumulés. Certaines cartes permettent de gagner directement un niveau voire de le voler à un adversaire ! A votre tour, vous révélez une carte «Donjon» qui vous dévoile des ennemis à affronter, les terribles malédictions qui vous guettent ou encore des améliorations de votre personnage. Si vous parvenez à vaincre ces périls, vous empocherez une carte «Trésor» vous offrant armes, armures et objets magiques. Mais gare aux autres joueurs qui cherchent eux aussi à devenir l'aventurier le plus puissant et n'hésiteront pas à vous trahir ou vous tendre des pièges.

Notre avis

Munchkin est un petit jeu de cartes rigolo d'heroic fantasy dans la lignée d'Elixir ou de Service Compris. Possibilités et interactions étant nombreuses, ses règles s'avèrent un peu moins simples que celles de ces deux jeux sans néanmoins être complexes. N'espérez pas cependant y trouver beaucoup de stratégie. Munchkin est avant tout un jeu d'ambiance délirant dans lequel le hasard et la fourberie sont maîtres. Coups fourrés, alliances de circonstance et trahisons s'enchaînent, le vainqueur étant bien souvent celui qui aura su se jouer le plus habilement de ses alliés et de ses ennemis.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8

Age :
à partir de 13 ans

Vous l'offririez :
de 13 à 30 ans

Public :
- Adultes - ambiance

Format intermédiaire


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L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 5 / 5
1 votant
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Accueil spontané
Moyenne : 4 / 5
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Facilité
Moyenne : 4 / 5
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Solidité
Moyenne : 5 / 5
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Munchkin 2 - Hachement mieux  

Editions

Jeu de fourbes pour 3 à 8 aventuriers à partir de 13 ans.

112 nouvelles cartes pour le jeu Munchkin dont une race supplémentaire, les Orques, qui gagnent 2 niveaux pour chaque monstre tué.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8

Age :
à partir de 13 ans

Vous l'offririez :
de 13 à 30 ans

Public :
- Adultes - ambiance

Jeu de poche


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 5 / 5
1 votant
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Accueil spontané
Moyenne : 5 / 5
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Moyenne : 5 / 5
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Moyenne : 5 / 5
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Munchkin 3 - Clerc et net -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Munchkin 3 - Clerc et net  

Editions

Jeu de fourbes pour 3 à 8 aventuriers à partir de 13 ans.

Plein de nouvelles cartes pour le jeu Munchkin, l’apparition des Gnomes, capables de produire des illusions de monstres pour les aider, et les Bardes qui charment leurs adversaires.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 8

Age :
à partir de 13 ans

Vous l'offririez :
de 13 à 30 ans

Public :
- Adultes - ambiance

Jeu de poche


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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Avis global
Moyenne : 5 / 5
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Moyenne : 5 / 5
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Neuroshima Hex : Duel -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Neuroshima Hex : Duel  

Editions Portal

Un jeu d'affrontement tactique pour 2 joueurs à partir de 12 ans.

Voici à la fois un jeu qui se joue à 2 et une extension pour le jeu "Neuroshima Hex" avec 2 nouveaux peuples, donc. Le principe du jeu est de prendre le Q.G. de votre adversaire. Tout se déroule à partir des tuiles hexagonales, qui permettent différentes actions : prendre des renforts, attaquer, etc... A chaque tour, on pioche 3 tuiles et on en rejette 1, puis on peut placer une ou plusieurs tuiles que l'on possède.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 12 ans

Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion

Format intermédiaire


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Ninja versus ninja  

Editions Out of the box

Un jeu d'affrontement tactique pour 2 joueurs à partir de 9 ans.

Un jeu d’affrontement dans lequel la victoire se joue en faisant de brèves incursions dans le camp (Dojo) adverse. Vous disposez alors de 3 tours pour rentrer vivant dans votre propre camp, et marquer les points de cette mission. Le premier à marquer 7 points gagne. On peut aussi l’emporter en éliminant purement et simplement les 6 Ninjas adverses !

Notre avis

Une sorte de jeu de dames avec une part de hasard. Il est très facile à comprendre, le matériel est sympathique et les parties sont courtes. Idéal pour jouer avec son fils ou sa fille, les adultes y prendront également plaisir !


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 9 ans

Vous l'offririez :
à partir de 9 ans

Public :
- Famille
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Format intermédiaire


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Pingouins (Packeis am pol)  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Phalanx

Jeux de stratégie pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans.

Le jeu se présente sous forme d’hexagones contenant 1, 2 ou 3 poissons. Ils sont posés aléatoirement sur la table, formant une sorte de ruche sur laquelle on peut se déplacer selon 3 directions. Chacun y place selon le nombre de joueurs 2, 3 ou 4 pingouins en bois à sa couleur. A son tour de jeu, chacun déplace un pingouin dans une des 3 directions évoquées et s’attribue la plaque sur laquelle il reposait. Un pingouin peut se déplacer d’autant de cases qu’il veut sachant qu’il ne peut s’arrêter sur une case occupée ni sauter un espace vide ou un autre pingouin. Quand tous les pingouins sont bloqués, chacun compte le nombre de poissons pêchés.

Notre avis

Jeu tactique où chacun peut voir toutes les possibilités de jeu de ses adversaires. La répartition aléatoire des pièces évite le risque de jeu répétitif que les joueurs expérimentés pourraient redouter. L’auteur critique Bruno Faidutti lui a attribué sur son site le prix du meilleur jeu 2006.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
à partir de 8 ans

Vous l'offririez :
à partir de 8 ans

Public :
- Famille
- Adultes - réflexion

Format intermédiaire


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 4 / 5
6 votants
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Accueil spontané
Moyenne : 4 / 5
5 votants
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Facilité
Moyenne : 3,4 / 5
5 votants
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Solidité
Moyenne : 4,4 / 5
5 votants
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Commentaire des joueurs :
Trop de pièces . Installation fastidieuse

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Piou piou  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Djeco

Combats de coqs à coups de cartes pour 2 à 5 joueurs à partir de 6 ans.

Le but des joueurs est d'être le premier à faire éclore 3 œufs.Les cartes représentent des poules, des coqs, des nids ou des renards. Il faut avoir 3 coqs ou 3 poules ou 3 nids pour obtenir un œuf. Celui -ci peut éclore au tour suivant si vous avez 2 poules en main, mais à condition qu'un renard détenu par un autre joueur ne vous l'ait pas chapardé. On peut toujours se défendre du voleur si on a dans son jeu 2 coqs.

Notre avis

Un jeu familial où l'ambiance due aux combats est primordiale, dés qu'on a bien mémorisé les actions possibles avec les cartes que l'on a en main.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5

Age :
de 6 à 10 ans

Vous l'offririez :
de 6 à 10 ans

Public :
- Famille
- Enfants

Jeu de poche


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

Aucun commentaire n'a été déposé pour l'instant sur ce jeu.

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Piratissimo  

Editions Selecta

Un jeu de plateau d’aventures pour 2 à 4 pirates de 7 ans et plus.

Quel pirate sera le premier à accumuler 10 trésors dans son repaire à la suite de périples à travers les îles ? Le plateau représente un chapelet de 24 îles à parcourir. Selon le résultat d'un lancer de dé, les joueurs-pirates vont d'îles en îles et chargent leurs bateaux pour ramener leur butin dans leurs ports respectifs. Sur leurs parcours, plusieurs dangers menacent la cargaison, mais il faudra surtout éviter la surcharge ( plus de 7 trésors) qui fait perdre tout le chargement. En jouant sur les déplacements, les chargements de trésor, les affrontements avec les autres pirates et les déplacements d'un cyclone, les joueurs ont la possibilité d'influer sur le cours du jeu.

Notre avis

Un bon mixage de hasard et de tactique permet de penser que ce jeu deviendra un classique pour des joueurs épris d'aventures.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
de 7 à 12 ans

Vous l'offririez :
de 7 à 9 ans

Public :
- Enfants

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 4 / 5
3 votants
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Accueil spontané
Moyenne : 4 / 5
3 votants
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Facilité
Moyenne : 4,3 / 5
3 votants
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Solidité
Moyenne : 4,7 / 5
3 votants
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Commentaire des joueurs :
Esthétique mais peu intéressant.

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Robot Rally  

Editions Amigo

Tactique et anticipation, pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans.

Robot Rallye: Une course de robots effrénée à travers les différents parcours d’une usine. 4 robots en plastique, 4 plateaux différents que l’on peut utiliser seuls ou bien mixer à volonté pour rallonger les circuits, et des cartes de programmation.... car toute la difficulté réside dans la programmation, à l’avance, des mouvements de votre robot. Vous avez 5 phases de programmes à utiliser par tour de jeux, avancer de 1,2 ou 3 cases, tourner à droite, à gauche, faire demi-tour, reculer. Tout cela serait facile si le plateau ne comportait pas des éléments faisant bouger également votre robot (tapis roulant, presse, laser...) et si les robots de vos adversaires ne poussaient pas le vôtre.


Caractéristiques 

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 5 / 5
1 votant
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Accueil spontané
Moyenne : 5 / 5
1 votant
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Facilité
Moyenne : 5 / 5
1 votant
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Solidité
Moyenne : 5 / 5
1 votant
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Roma  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Queen Games

Affrontements et intrigues pour 2 adversaires de 10 ans et +.

Des troubles sérieux agitent Rome. Le peuple gronde, sénateurs et généraux s'opposent publiquement. Eminences grises ou centurions conquérants, chacun cherche à s'emparer du pouvoir. La stratégie du jeu repose sur la gestion opportuniste de résultats de trois dés qui permettent diverses actions : récupérer de l'or, des cartes, ou activer une carte déjà en jeu, généralement pour "attaquer" son adversaire.

Les deux joueurs se font face, de part et d'autre d'un alignement de six disques à points disposés en ordre croissant. Chacun débute avec 10 points de victoire, 3 dés d'activation et 4 cartes qu'il va pouvoir placer devant les disques. Lors de son tour, un joueur lance les 3 dés et utilise les résultats pour accomplir les action suivantes : prendre autant d'argent qu'indiqué par le résultat du dé, piocher des cartes ou en activer une placée devant une case portant une des valeurs indiqués par les dés. Poser une carte coûte de l'argent mais chaque emplacement vide fait perdre des points de victoire. Les effets des cartes sont nombreux, depuis le Sicaire qui élimine un personnage adverse jusqu'au Forum qui permet d'engranger des points de victoire. Le vainqueur est celui qui à la fin de la partie possède le plus grand nombre de points de victoire.

Notre avis

Même savant dosage de hasard et de gestion, Roma devrait satisfaire les fans de la version 2 joueurs des Colons de Catane. Privilégiant les combats et la destruction de cartes adverses, Roma se montre néanmoins plus agressif que ce dernier. La traduction française n'est pas très élégante mais on peut se réjouir de la présence de deux aides de jeu qui précisent les différents effets répertoriés sur les cartes.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Adultes - réflexion

Format intermédiaire


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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Senji  

Editions Asmodée

Jeu de conquête et de diplomatie pour 3 à 6 samourai de plus de 12 ans.

Dans Senji, les joueurs incarnent des Daimyo, des seigneurs provinciaux du Japon médiéval. Leur objectif est d'obtenir la charge prestigieuse de Shogun, le principal conseiller de l'Empereur. Pour cela, il leur faudra être le premier à atteindre 60 points d'honneur. Ces derniers s'acquièrent par la conquête militaire (invasion de territoires et destruction des troupes ennemies), par la voie diplomatique (accueil ou exécution de membres des familles adverses) et par la prospérité économique (combinaisons de cartes spéciales). L'originalité du jeu tient dans une phase qui débute chaque tour de jeu dans laquelle les joueurs ont quatre minutes pour discuter, ensemble ou séparément, et échanger cartes et promesses.

Notre avis

Plus qu'un jeu de conquête et de stratégie militaire, Senji est avant tout un jeu de diplomatie. On parle et on échange beaucoup entre joueurs, et cette valse des alliances et trahisons participe beaucoup au plaisir du jeu. Certains regretteront la résolution des combats à coup de jets de dés mais cet aléa rajoute plutôt du piment à cette phase. Même si Senji s'adresse à des joueurs confirmés, il faut noter des parties relativement courtes pour un jeu de cet acabit (1h30-2h).


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 12 ans

Public :
- Joueurs passionnés

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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Service compris ! -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Service compris !  

Editions Asmodée

Un jeu d'ambiance pour 2 à 6 joueurs à partir de 8-10 ans.

Au milieu du plan de jeu, la table d'un ogre. Chaque joueur est responsable d'une famille de huit personnages (sorcières, vampires...) aux noms les plus délirants. Le jeu va consister à rassasier l'ogre avec les personnages des adversaires et à protéger par contre les siens. Pour ce faire les joueurs disposent de cartes attaques qui permettent par exemple de prendre un personnage adverse pour le donner à l'ogre, de lancer son festin... et de cartes défense qui permettent par exemple de contrer un carte attaque en indiquant éventuellement que le personnage est trop salé donc impropre à la consommation. Il n'est pas rare de voir plusieurs joueurs s'acharner sur un adversaire ayant manqué de fair-play.

Notre avis

Plus qu'un grand jeu de stratégie, Service compris est un jeu d'ambiance qui mise sur l'humour. Son mécanisme est proche de celui d'un "Mille bornes™" mis au goût du jour pour s'adresser à un public plus âgé ne recherchant pas la prise de tête. On préfèrera y jouer à partir de 4 joueurs plutôt que 2 comme indique la boîte du jeu.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6

Age :
à partir de 8 ans

Vous l'offririez :
de 9 à 15 ans

Public :
- Famille
- Adultes - ambiance

Format intermédiaire


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

L'avis des joueurs

Accueil spontané
Moyenne : 2 / 5
1 votant
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Shadow Hunters -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Shadow Hunters  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Matagot

Un jeu d'ambiance et de déduction semi-coopératif pour 4 à 8 joueurs, à partir de 9 ans.

Vous incarnez, au hasard, une Ombre ("Shadow"), un Chasseur ("Hunter"), ou bien encore un simple civil ("Neutre") pris au piège de cette lutte ancestrale. Votre identité reste secrète jusqu'à ce quelqu'un vous démasque d'après vos actions, ou que vous vous révéliez pour profiter de votre pouvoir spécial. L'objectif est de déceler qui sont vos alliés et de venir à bout de vos ennemis. A votre tour de jeu, vous serez obligé de vous déplacer mais serez libre d'utiliser le pouvoir du lieu où vous vous trouvez et/ou attaquer un autre joueur. Dès qu'un joueur a rempli sa condition de victoire, la partie s'arrête et tous les membres de sa faction, vivant ou non, ont gagné.

Notre avis

Shadow Hunters est un jeu qui fait penser aux loups-garous de Thiercelieux, pour l'univers, et à Wanted, pour le principe, mais qui se révèle plus subtil, ce qui en fait un jeu pour des joueurs plus exigeants. Des règles simples à aborder malgré tout. Meilleur à partir de 5 ou 6 joueurs, et lorsqu'on connaît un peu les différents personnages et leurs objectifs.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 4 à 8

Age :
à partir de 9 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - ambiance

Format intermédiaire


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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Smallworld -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Smallworld  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Days of Wonder

Un jeu de conquête et de développement pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.

Smallworld se déroule dans un univers "médiéval-fantastique". Vous contrôlez un peuple qui va pouvoir s'étendre tant qu'il est en supériorité numérique. A la fin de votre expansion, vous comptez vos points de victoire (1 par territoire), puis c'est au tour du joueur suivant, etc… Lorsque votre peuple devient trop faible pour s'étendre, vous le déclarez "en déclin". Au prochain tour, vous en choisirez un nouveau ! Chaque peuple possède des pouvoirs particuliers qui viennent pimenter le tout, et qui changent à chaque partie !

Notre avis

Smallworld est l'héritier de "Vinci", revu et corrigé par son auteur pour le débarasser du superflu, et de l'avis de beaucoup, il n'en est que meilleur ! Sur le site tric-trac, il obtient une moyenne de 4,82 sur 5 ! (47 avis) Un jeu aux mécanismes simples, donc, mais qui ravira à la fois les plus passionnés et les novices… Un vrai tour de force !


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 5

Age :
à partir de 8 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Joueurs passionnés
- Adultes - réflexion

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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Stratego original  

Editions Winning Moves

Jeu de stratégie pour 2 joueurs à partir de 8 ans.

Chaque joueur dispose d'une armée de 39 soldats de différentes valeurs et d'un drapeau. Chacun dispose ses soldats et son drapeau comme il l'entend en début de partie (l'adversaire ne peut pas voir la valeur de vos soldats et vice et versa). Puis la bataille s'engage, suite de défis à l’occasion des quels les rôles seront révélés et les plus faibles éliminés. Le gagnant sera celui qui réussira à s'emparer du drapeau adverse.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 8 ans

Vous l'offririez :
à partir de 8 ans

Public :
- Famille
- Adultes - réflexion

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 5 / 5
1 votant
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Accueil spontané
Moyenne : 5 / 5
1 votant
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Facilité
Moyenne : 5 / 5
1 votant
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Solidité
Moyenne : 5 / 5
1 votant
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Talisman  

Editions edge

Un jeu d'aventure fantastique pour 2 à 6 héros à partir de 9 ans.

Chaque joueur choisit un personnage parmi 14 proposés (chacun disposant d'un pouvoir propre). Il va s' agir d'améliorer son personnage en parcourant le pays et en vivant aventures et rencontres (pioche de cartes). Lorsque l'on se considère assez fort,et assez équipé, on pourra monter au 2è niveau, puis si l'on possède le fameux Talisman, au 3è pour les épreuves finales. Le premier à atteindre la couronne du commandement en vie l'emporte.

Notre avis

Un jeu particulièrement adapté à un public adolescent,le hasard étant très présent, les adultes chercheront des jeux plus maîtrisables. Un jeu qui se rapproche du jeu de rôle par plusieurs aspects (personnages différents, évènements et quête finale).


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6

Age :
à partir de 9 ans

Vous l'offririez :
de 10 à 25 ans

Public :
- Joueurs passionnés

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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Taluva  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Hans im Glück

Jeu de pose de tuiles et de placements pour 2 à 4 joueurs de 10 ans et +.

L’île de Taluva sort peu à peu des eaux et se forme au gré des éruptions volcaniques. Les joueurs façonnent tour à tour cet atoll en posant des tuiles de paysage. Ils tentent d’imposer leur tribu sur cet îlot et d’y construire les villages les plus prospères en posant des pions huttes, temples ou tours, et appellent la colère des dieux sur leurs adversaires pour que les coulées de lave détruisent leurs bâtiments.

A leur tour, les joueurs vont accomplir deux actions, poser une tuile et construire un bâtiment. Les tuiles ont la forme de triples hexagones accolés en triangle et présentant à chaque fois un volcan et deux autres terrains. Un joueur peut placer l’une de ces tuiles pour agrandir la surface de jeu, ou la poser sur d’autres tuiles pour simuler une éruption volcanique. Dans ce cas, il doit faire coïncider les deux cases volcan et détruit toutes les huttes préalablement posées sous la nouvelle tuile. Ensuite, un joueur doit construire un bâtiment. Chacun dispose d’une réserve de 20 huttes, 3 temples et 2 tours. Les huttes peuvent être installées n’importe où, mais les temples ne prennent place qu’à côté d’un village comportant au moins trois huttes, et une temple ne peut être édifié que sur une case où se superposent au moins trois tuiles. Un joueur qui ne peut pas construire de bâtiments lors de son tour est éliminé. Le vainqueur est celui qui a construit le plus de bâtiments une fois la pioche épuisée ou qui parvient à poser tous ses pions dans deux des catégories suivantes (huttes, temples ou tours).

Notre avis

Dès qu’un jeu fait appel à un mécanisme de pose de tuiles, on ne peut s’empêcher de penser à Carcassonne qui a popularisé ce principe. Taluva est à la fois plus agressif et plus tactique que ce dernier. Plus agressif à cause de la possibilité de détruire des pions adverses en posant une nouvelle tuile – éruption volcanique – et donc le moyen de ruiner les stratégies adverses. Plus tactique parce que la pose de tuile est moins restrictive (pas de « puzzle » à continuer) et donc moins aléatoire, mais surtout parce que les choix lors de la construction d’un bâtiment s’avèrent plus nombreux.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
à partir de 10 ans

Vous l'offririez :
à partir de 10 ans

Public :
- Adultes - réflexion

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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Trone de fer -  € - Cliquez pour en savoir plus...
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Trone de fer  Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux Les coeurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

Editions Ubik

Un jeu de conquête pour 3 à 5 seigneurs à partir de 12 ans.

Dans ce jeu de conquête très complet, vous incarnez une des 5 familles principales du roman éponyme. Le but est d’être le 1er à posséder 7 châteaux. A chaque tour, on place un ordre (déplacement, défense, soutien,…) sur chaque territoire où l’on possède des troupes. Mais attention, chacun n’a qu’une quantité limitée d’ordres de chaque type et notamment de déplacement. Il faut donc gérer ses ordres de façon judicieuse. Lors des combats, chaque joueur joue une carte de sa main (6 cartes de valeur 0 à 3) et y additionne le nombre de ses troupes et les éventuels soutiens des territoires adjacents. Les relations avec vos voisins sont donc essentielles et la diplomatie est de mise ! Le hasard n’a pas voix au chapitre. Plusieurs autres facteurs sont aussi à considérer : Les tonneaux, les jetons pouvoirs et le tirage des cartes évènements. Il vous faudra gérer finement tous ces éléments pour l’emporter.

Si vous appliquez cette petite variante, proposée dans la 1ère extension ("la Bataille des Rois"), le jeu n'en sera que meilleur : Placez toujours visibles les 3 prochains tirages de cartes évènements ("Westeros") afin de pouvoir mieux planifier votre stratégie !

Notre avis

Un jeu fantastique qui s'adresse aux joueurs passionnés et amateurs de jeux de conquête. Le hasard en est absent (notamment avec la petite variante -voir "en savoir plus"-), seul le comportement des autres joueurs est imprévisible ! Les alliances et accords temporaires vont bon train ! Vous ne pourrez rester neutre longtemps… (Le jeu n'est pas tout nouveau, puisque 2 extensions en français sont sorties depuis, mais il ne figurait pas encore sur le site ! L'erreur est réparée !)


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 5

Age :
à partir de 12 ans

Vous l'offririez :
à partir de 13 ans

Public :
- Joueurs passionnés

Grande boîte


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Editions Eliott

Jeu géant assez spectaculaire pour 2 joueurs à partir de 7 ans

Imaginez vous un grand flipper en bois. Associez en deux dos à dos en permettant le passage de billes de l'un à l'autre. Chacun démarre avec sa bille tente de relever un maximum de cibles de son côté en essayant d'éviter de laisser entrer les billes adverses qui arrivent de son coté. Ambiance garantie.

Notre avis

Jeu à réserver à une utilisation encadrée. Sa règle est d'une certaine complexité et nécessite un minimum d'explication. Il est peut être un peu fragile pour une animetion de rue avec des enfants non habitués au respect de règles.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
2

Age :
à partir de 7 ans

Vous l'offririez :
à partir de 7 ans

Public :
- Famille

Jeu géant


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

L'avis des joueurs

Avis global
Moyenne : 2 / 5
2 votants
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Accueil spontané
Moyenne : 3,5 / 5
2 votants
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Facilité
Moyenne : 3 / 5
2 votants
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Solidité
Moyenne : 2,5 / 5
4 votants
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Commentaire des joueurs :
Elastiques trop fragiles (2) / Impossible à laisser en libre utilisation. Les enfants mettent toutes les billes en jeu et utilisent le jeu trop brutalement.

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Editions Descartes

Un jeu de stratégie pour 3 à 6 joueurs à partir de 14 ans

A tout moment du jeu, chaque participant cherche à développer une civilisation et à tirer les fruits de ce développement. Mais du fait des difficultés d'expansion et des attaques des peuples concurrents, il devient parfois préférable de mettre sa civilisation en déclin et d'en choisir une autre à développer. Chaque civilisation est caractérisée par des couples de cartes réunis par hasard et que l'on choisit en début de partie et à chaque fois que l'on veut remplacer une civilisation mise en déclin. Elles indiquent un talent de la civilisation (agriculture, pêche...) ou ses capacités par rapport aux autres (diplomatie, capacité guerrière). A chaque tour chacun accumule des points de richesse. Le jeu se termine lorsque un joueur a atteint un niveau prévu en début de partie.


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6

Age :
à partir de 14 ans

Vous l'offririez :
à partir de 14 ans

Public :
- Adultes - réflexion

Grande boîte


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L'avis des joueurs

Accueil spontané
Moyenne : 2 / 5
1 votant
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Weykick hockey 4 figurines  

Editions Eliott

Jeu d'adresse et de rapidité pour 2 à 4 joueurs de 6 ans et +.

Ce grand jeu en bois se présente comme un croisement entre le baby-foot et le hockey de comptoir (aussi appelé shuffle puck). Sur le grand plateau octogonal sont dessinées sommairement les lignes d'un terrain de hockey. Des buts sont placés de chaque côté du terrain. Chaque joueur (ou chaque équipe de 2 joueurs) dispose de 2 figurines en bois aux formes de joueurs munies d'une crosse . Grâce à un système d'aimant, le ou les joueurs vont les déplacer en manipulant des "manettes" situées sous le plateau de jeu. Une barre de bois traverse le plateau de part en part sous le jeu, empêchant les figurines de se rendre dans la zone adverse. Un petit palet est placé entre les deux camps et on lance l'engagement.

Notre avis

Un des jeux qui font unanimité lors des fêtes du jeu. Convient également en usage familial


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
à partir de 6 ans

Vous l'offririez :
de 6 à 12 ans

Public :
- Famille
- Enfants

Jeu géant


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Weykick hockey 6 figurines  

Editions Eliott

Jeu d'adresse et de rapidité pour 2 à6 joueurs de 6 ans et +.

Ce grand jeu en bois se présente comme un croisement entre le baby-foot et le hockey de comptoir (aussi appelé shuffle puck). Sur le grand plateau octogonal sont dessinées sommairement les lignes d'un terrain de hockey. Des buts sont placés de chaque côté du terrain. Chaque joueur (ou chaque équipe de 2 joueurs) dispose de 2 figurines en bois aux formes de joueurs munies d'une crosse . Grâce à un système d'aimant, le ou les joueurs vont les déplacer en manipulant des "manettes" situées sous le plateau de jeu. Une barre de bois traverse le plateau de part en part sous le jeu, empêchant les figurines de se rendre dans la zone adverse. Un petit palet est placé entre les deux camps et on lance l'engagement.

Notre avis

Un des jeux qui font unanimité lors des fêtes du jeu. Convient également en usage familial


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 6

Age :
à partir de 6 ans

Vous l'offririez :
à partir de 6 ans

Public :
- Famille
- Enfants

Jeu géant


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Zombies  

Editions Asmodée

Jeu de stratégie abstrait pour deux joueurs à partir de 13 ans.

Pas de chance, vous voilà coincé dans un centre commercial dévasté et envahi par les zombies. Avec vos compagnons d’infortune, il va vous falloir survivre en attendant de l’aide. Derrière de fragiles barricades, vous essayez de repousser les assauts des créatures d’outre-tombe. Et quelque chose me dit que pour sauver votre peau, vous serez prêts à risquer celle de vos compagnons….. Alliances, mensonges et trahisons seront vos meilleures armes lorsqu’il s’agira de choisir la victime livrée en pâture aux zombies.

Chaque joueur dispose de 3 personnages : une blonde, dont le seul talent semble être d’attirer les zombies par ses cris perçants, une brute capable de repousser les morts-vivants, et un truand dont le flingue vaut tous les arguments. Les joueurs tentent de faire survivre le plus longtemps possible leurs personnages en sachant qu’en fin de partie chacun d’entre eux rapporte un certain nombre de points inversement proportionnel à leur utilité. A chaque tour, il va falloir placer ses personnages dans les différentes salles du centre commercial. Celles-ci sont désignées par une contenance, le nombre maximum de personnages pouvant se trouve dans cette pièce au même moment. Certaines d’entre elles ont une importance stratégique particulière, comme le QG de sécurité dont les caméras permettent d’anticiper les mouvements des zombies ou le parking qui recèle quelques objets susceptibles d’aider les personnages à survivre un peu plus longtemps. Une fois les déplacements effectués, on révèle ensuite l’endroit vers lequel se dirigent les zombies, et si les personnages présents ne sont pas assez puissants pour repousser les monstres, chacun va voter pour désigner celui ou celle qui va se faire dévorer…

Notre avis

Derrière cette grosse boîte dont le visuel rend hommage aux films de Romero se cache un jeu assez retors de vote et d’élimination, de la catégorie de ce qu’on appelle assez familièrement les « jeux d’enfoirés ». Même si le matériel n'a rien à voir, on est très proche de l'esprit d'un « Loups-Garous de Thiercelieux » , un jeu où l'ambiance prime avant tout et où chacun tente de s'imposer en baratinant


Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 3 à 6

Age :
à partir de 13 ans

Vous l'offririez :
à partir de 13 ans

Public :
- Adultes - ambiance

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.

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