Titre Terres de Jeux

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Tonga Island -
Tonga Island -

Tonga Island Les cœurs désignent des jeux que nous avons beaucoup aimés à Terres de Jeux

 Editions Ravensburger

Jeu de tactique et de mémoire pour 2 à 4 joueurs à partir de 6-7 ans.

On compose en début de partie un plateau formé de 34 tuiles carrées à d'aspect identique (mer bleue) disposées selon un ordre aléatoire à chaque partie. Chaque tuile comporte un volet qui peut s'ouvrir et révéler une Ile comportant de un ou deux ports, un éventuel trésor et parcouru de voies maritimes. En début de partie, les volets sont fermés et les joueurs décident ensemble d'objectifs à atteindre (trésors à rechercher et à ramener à un port donné). Chaque joueur dispose d'un bateau à sa couleur. Il démarre son périple à partir du bord du plateau en ouvrant le volet d'une première tuile et devra explorer l'océan pour être le premier à découvrir les objectifs communs aux matelots. A partir de la première tuile, il devra passer successivement passer par des tuiles adjacentes jusqu'à arriver à un port en suivant les voies maritimes. Lorsque le port abrite une caverne où se trouve une richesse dont il a besoin, il la prend. Chacun doit observer et mémoriser si possible la configuration des tuiles révélées car quand un bateau a fini un parcours, tous les volets sont refermés et seule la mémoire permettra aux joueurs suivants d'optimiser leurs déplacements.

En début de partie, les joueurs choisissent ensemble l'ile royale ainsi que le nombre et la nature des richesse à y rapporte. On choisit habituellement entre 5 et 10 richesses. Ce choix conditionne la durée de la partie. Si on ouvre tous les volets des tuiles, on constate qu'elles sont parcourues de voies maritimes connectées entre tuiles quelque soit la répartition aléatoire des tuiles. Ces voies sont parcourues par les bateaux de la même façon qu'un train suivrait des rails. Lorsqe l'on arrive sur une tuile, on débouche toujours sur une voie et le bateau la parcourt soit jusqu'à un port, soit jusqu'à un autre bord de la tuile. Lorsque l'on rencontre une fourche, on peut prendre la branche de son choix et on ouvre le volet de la tuile contigüe. Un déplacement s'achève quand on atteint un port sans taverne ou avec une taverne proposant un trésor dont on a encore besoin. Si l'on parvient à mémoriser suffisamment la configuration des tuiles quand les volets sont ouverts, on a des chance d'être plus efficace dans le chois de ses déplacements.

Notre avis

Ce beau jeu est une réussite qui allie bien tactique, chance et mémoire

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Caractéristiques 

Nombre de joueur(s) :
de 2 à 4

Age :
à partir de 7 ans

Vous l'offririez :
de 8 à 10 ans

Public :
- Famille

Grande boîte


La conformité de ce jeu aux normes CE est garantie par son fabricant.